Use three-bvh-csg
This commit is contained in:
15
package.json
15
package.json
@@ -13,23 +13,24 @@
|
||||
"start": "vite preview --port 3000 --host"
|
||||
},
|
||||
"dependencies": {
|
||||
"react": "^19.2.3",
|
||||
"react-dom": "^19.2.3",
|
||||
"three": "^0.182.0",
|
||||
"three-stdlib": "^2.36.1",
|
||||
"lucide-react": "^0.562.0",
|
||||
"@react-three/drei": "^10.7.7",
|
||||
"@react-three/fiber": "^9.4.2",
|
||||
"jszip": "3.10.1",
|
||||
"lucide-react": "^0.562.0",
|
||||
"react": "^19.2.3",
|
||||
"react-dom": "^19.2.3",
|
||||
"three": "^0.182.0",
|
||||
"three-bvh-csg": "^0.0.17",
|
||||
"three-stdlib": "^2.36.1",
|
||||
"uuid": "^9.0.1"
|
||||
},
|
||||
"devDependencies": {
|
||||
"@types/node": "^22.14.0",
|
||||
"@types/react": "^19.0.0",
|
||||
"@types/react-dom": "^19.0.0",
|
||||
"@types/node": "^22.14.0",
|
||||
"@types/uuid": "^9.0.8",
|
||||
"@vitejs/plugin-react": "^5.0.0",
|
||||
"typescript": "~5.8.2",
|
||||
"vite": "^6.2.0"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,19 @@
|
||||
import * as THREE from 'three';
|
||||
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||||
import { STLExporter } from 'three-stdlib';
|
||||
import { SUBTRACTION, UNION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg';
|
||||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||||
|
||||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
||||
|
||||
// Извлекаем ВСЕ перегородки из всех ячеек в один плоский список
|
||||
// Функция для очистки дубликатов точек (убирает фантомные микро-ячейки)
|
||||
const cleanPoints = (points: number[]) => {
|
||||
// Округляем до 3 знака и сортируем
|
||||
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
|
||||
// Убираем дубликаты
|
||||
return [...new Set(rounded)];
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Получение списка всех перегородок
|
||||
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
|
||||
if (!splits || !splits.partitions) return [];
|
||||
return Object.values(splits.partitions).flat();
|
||||
@@ -14,11 +23,10 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||||
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
||||
const safeParts = splits?.partitions || {};
|
||||
|
||||
// Просто сортируем точки, без сложной фильтрации, чтобы совпадало с 2D
|
||||
const uniqueX = [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b);
|
||||
const uniqueY = [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b);
|
||||
|
||||
// Очищаем координаты резов от мусора
|
||||
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
|
||||
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
|
||||
|
||||
let partCounter = 1;
|
||||
|
||||
@@ -29,17 +37,16 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
const y1 = uniqueY[j];
|
||||
const y2 = uniqueY[j+1];
|
||||
|
||||
// Игнорируем вырожденные ячейки
|
||||
if (x2 - x1 < 0.001 || y2 - y1 < 0.001) continue;
|
||||
|
||||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
// Игнорируем слишком мелкие ячейки (защита от фантомов)
|
||||
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
|
||||
|
||||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
const internalPartitions = safeParts[`${i}-${j}`] || [];
|
||||
|
||||
// Отступ для визуализации объемов (gap)
|
||||
// Отступ для визуализации (цветные кубики внутри ячеек)
|
||||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
|
||||
|
||||
parts.push({
|
||||
@@ -47,11 +54,11 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
||||
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
|
||||
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
|
||||
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
|
||||
height: config.drawer.height,
|
||||
x: rawX + gap,
|
||||
y: rawY + gap,
|
||||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
||||
internalPartitions: internalPartitions
|
||||
internalPartitions: []
|
||||
});
|
||||
partCounter++;
|
||||
}
|
||||
@@ -59,130 +66,50 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
return parts;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
|
||||
// --- CSG ГЕОМЕТРИЯ ---
|
||||
|
||||
// Прямоугольник с отверстиями
|
||||
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
|
||||
// Внешний контур (CCW)
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(length, 0);
|
||||
shape.lineTo(length, height);
|
||||
shape.lineTo(0, height);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
|
||||
// Если перфорация выключена или стена мала
|
||||
if (!config.perforation?.enabled || length < 10 || height < 10) return shape;
|
||||
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
const margin = 3;
|
||||
|
||||
const effW = length - margin * 2;
|
||||
const effH = height - margin * 2;
|
||||
|
||||
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
|
||||
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const cols = Math.floor(effW / step);
|
||||
const rows = Math.floor(effH / rowH);
|
||||
|
||||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
||||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||||
const cy = startY + j * rowH;
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < cols; i++) {
|
||||
let cx = startX + i * step;
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
||||
|
||||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
|
||||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
||||
|
||||
const hole = new THREE.Path();
|
||||
const r = diameter / 2;
|
||||
|
||||
// ДЫРКИ СТРОГО ПО ЧАСОВОЙ (CW)
|
||||
if (pattern === 'circle') {
|
||||
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
||||
} else if (pattern === 'hexagon') {
|
||||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||||
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
} else if (pattern === 'triangle') {
|
||||
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
||||
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
||||
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
|
||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
}
|
||||
shape.holes.push(hole);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
// Floor shape centered at 0,0 for ease of rotation later if needed,
|
||||
// BUT createBinGeometry expects floor to be from -W/2 to W/2
|
||||
const x = -width / 2;
|
||||
const y = -depth / 2;
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
||||
|
||||
if (r <= 0.1) {
|
||||
shape.moveTo(x, y);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x, y);
|
||||
} else {
|
||||
shape.moveTo(x, y + r);
|
||||
shape.lineTo(x, y + depth - r);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y + r);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
|
||||
shape.lineTo(x + r, y);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
|
||||
}
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Галтель (вогнутая) для стыков
|
||||
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(radius, 0);
|
||||
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- MAIN BUILDER ---
|
||||
|
||||
// Обратите внимание: сигнатура изменена, теперь мы принимаем splits целиком
|
||||
export const createBinGeometry = (
|
||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
||||
splits: LayoutSplits | Partition[] = [], // Поддержка и старого, и нового формата
|
||||
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
|
||||
config?: AppConfig
|
||||
): THREE.BufferGeometry => {
|
||||
|
||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||||
const evaluator = new Evaluator();
|
||||
|
||||
// Нормализация входных данных: нам нужен плоский список стенок
|
||||
// 1. БАЗОВАЯ ГЕОМЕТРИЯ (ПОЛ)
|
||||
// Brush - это специальный объект для CSG операций
|
||||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||||
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0); // Поднимаем на уровень пола
|
||||
let resultBrush = new Brush(floorGeo);
|
||||
|
||||
// Материал для CSG (нужен для вычислений, но не влияет на экспорт)
|
||||
resultBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
|
||||
// 2. СТЕНКИ (ВНЕШНИЕ)
|
||||
const wallH = height - thickness;
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
|
||||
// Функция создания блока стены
|
||||
const addWallBlock = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
|
||||
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
|
||||
geo.translate(x, y, z);
|
||||
const wallBrush = new Brush(geo);
|
||||
wallBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
// Объединяем (UNION) стену с полом
|
||||
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, wallBrush, UNION);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Передняя и Задняя (Вдоль X)
|
||||
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2); // Front
|
||||
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2); // Back
|
||||
|
||||
// Левая и Правая (Вдоль Z) - Полная глубина, перекрывают углы
|
||||
addWallBlock(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Left
|
||||
addWallBlock(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Right
|
||||
|
||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||||
let partitions: Partition[] = [];
|
||||
if (Array.isArray(splits)) {
|
||||
partitions = splits;
|
||||
@@ -190,145 +117,120 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
partitions = getAllPartitions(splits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. ПОЛ
|
||||
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // XZ plane
|
||||
geometries.push(floorGeo);
|
||||
|
||||
// Размеры внутреннего пространства
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
const wallH = height - thickness;
|
||||
|
||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
|
||||
const shapeFB = createPerforatedShape(innerW, wallH, safeConfig);
|
||||
const shapeLR = createPerforatedShape(depth, wallH, safeConfig);
|
||||
|
||||
// Front (вдоль X, спереди)
|
||||
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
|
||||
geometries.push(geoF);
|
||||
|
||||
// Back (вдоль X, сзади)
|
||||
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2);
|
||||
geometries.push(geoB);
|
||||
|
||||
// Left (вдоль Z, слева)
|
||||
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoL.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
|
||||
geometries.push(geoL);
|
||||
|
||||
// Right (вдоль Z, справа)
|
||||
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
|
||||
geometries.push(geoR);
|
||||
|
||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Исправлено позиционирование)
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
|
||||
// Игнорируем ошибки данных
|
||||
if (pMax - pMin < 0.001) return;
|
||||
|
||||
let length = 0;
|
||||
let isVertical = false; // Vertical on 2D screen = Along Z axis in 3D
|
||||
|
||||
// Вычисляем координаты центра и длины
|
||||
let posX = 0; // Центр по X (для верт) или Начало по X (для гориз)
|
||||
let posZ = 0; // Начало по Z (для верт) или Центр по Z (для гориз)
|
||||
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
// Вертикальная на экране (Z-axis in 3D)
|
||||
isVertical = true;
|
||||
length = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
// В 2D X идет слева направо (0..1). В 3D X идет от -innerW/2 до innerW/2.
|
||||
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
// В 2D Y идет сверху вниз (0..1). В 3D Z идет от -innerD/2 (зад) до innerD/2 (перед).
|
||||
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
||||
// Вертикальная на 2D (Вдоль Z в 3D)
|
||||
w = thickness;
|
||||
d = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
z = (-innerD/2) + (pMin * innerD) + (d / 2);
|
||||
} else {
|
||||
// Горизонтальная на экране (X-axis in 3D)
|
||||
isVertical = false;
|
||||
length = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
||||
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
// Горизонтальная на 2D (Вдоль X в 3D)
|
||||
w = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
d = thickness;
|
||||
x = (-innerW/2) + (pMin * innerW) + (w / 2);
|
||||
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Генерируем 2D профиль
|
||||
const partShape = createPerforatedShape(length, wallH, safeConfig);
|
||||
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
|
||||
if (isVertical) {
|
||||
// Поворот чтобы шла вдоль Z
|
||||
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
// Смещаем в позицию.
|
||||
// Центр X = posX. Но так как толщина экструзии идет в +X (после поворота), надо сместить на -thickness/2
|
||||
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
|
||||
} else {
|
||||
// Вдоль X
|
||||
// Центр Z = posZ. Смещаем на -thickness/2
|
||||
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
geometries.push(partGeo);
|
||||
|
||||
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
|
||||
if (p.rounded && radius > 1) {
|
||||
const fR = Math.min(radius, 5);
|
||||
const fShape = createFilletShape(fR);
|
||||
const h = p.height;
|
||||
|
||||
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
|
||||
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
geo.rotateY(rot);
|
||||
geo.translate(fx, thickness, fz);
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
|
||||
const t = thickness / 2;
|
||||
|
||||
if (isVertical) {
|
||||
const zStart = posZ;
|
||||
const zEnd = posZ + length;
|
||||
|
||||
// Top junction (Z-min / Back)
|
||||
addFillet(posX - t, zStart, Math.PI); // Face Back-Left
|
||||
addFillet(posX + t, zStart, -Math.PI/2); // Face Back-Right
|
||||
|
||||
// Bottom junction (Z-max / Front)
|
||||
addFillet(posX - t, zEnd, Math.PI/2); // Face Front-Left
|
||||
addFillet(posX + t, zEnd, 0); // Face Front-Right
|
||||
} else {
|
||||
const xStart = posX;
|
||||
const xEnd = posX + length;
|
||||
|
||||
// Left junction (X-min / Left)
|
||||
addFillet(xStart, posZ - t, 0); // Face Left-Back
|
||||
addFillet(xStart, posZ + t, -Math.PI/2); // Face Left-Front
|
||||
|
||||
// Right junction (X-max / Right)
|
||||
addFillet(xEnd, posZ - t, Math.PI/2); // Face Right-Back
|
||||
addFillet(xEnd, posZ + t, Math.PI); // Face Right-Front
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
addWallBlock(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
|
||||
});
|
||||
|
||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||
if (merged) {
|
||||
merged.computeVertexNormals();
|
||||
return merged;
|
||||
// 4. ПЕРФОРАЦИЯ (ВЫЧИТАНИЕ)
|
||||
// Чтобы не тормозить, мы создаем ОДИН сложный объект из всех "сверл" и вычитаем его один раз
|
||||
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
|
||||
const holeGeo = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 16);
|
||||
|
||||
// Поворачиваем цилиндр, чтобы он "сверлил" вдоль оси X (для боковых стенок)
|
||||
holeGeo.rotateZ(Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
const margin = 4;
|
||||
|
||||
// Массив геометрий для слияния (это быстрее, чем 1000 раз вызывать CSG)
|
||||
const cutters: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
|
||||
// Функция генерации "сверл" для плоскости
|
||||
const generateCutters = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, rotateY: boolean) => {
|
||||
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
|
||||
|
||||
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
|
||||
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
for(let j=0; j<rows; j++) {
|
||||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||||
for(let i=0; i<cols; i++) {
|
||||
let hx = offsetX + i * step + diameter/2;
|
||||
let hy = offsetY + j * rowH + diameter/2;
|
||||
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) hx += step/2;
|
||||
|
||||
if (hx > W - margin || hy > H - margin) continue;
|
||||
|
||||
const cutter = holeGeo.clone();
|
||||
|
||||
if (rotateY) {
|
||||
// Для стенок, идущих вдоль X (Передняя/Задняя)
|
||||
// Изначально цилиндр вдоль X. Поворачиваем на 90 -> Вдоль Z.
|
||||
cutter.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
// Позиционируем
|
||||
// В локальной системе стенки: X=Длина, Y=Высота.
|
||||
// Глобально: X=startX+hx, Y=startY+hy, Z=startZ
|
||||
cutter.translate(startX + hx, startY + hy, startZ);
|
||||
} else {
|
||||
// Для стенок, идущих вдоль Z (Левая/Правая)
|
||||
// Цилиндр вдоль X (по умолчанию).
|
||||
// Глобально: X=startX, Y=startY+hy, Z=startZ+hx
|
||||
cutter.translate(startX, startY + hy, startZ + hx);
|
||||
}
|
||||
cutters.push(cutter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Генерируем сверла для всех 4 сторон
|
||||
// Front/Back (Сверлим вдоль Z)
|
||||
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, true); // Front plane
|
||||
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, true); // Back plane
|
||||
|
||||
// Left/Right (Сверлим вдоль X)
|
||||
// Для боковых стенок (Left/Right) W = depth.
|
||||
generateCutters(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, false); // Left plane
|
||||
generateCutters(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, false); // Right plane
|
||||
|
||||
// Если есть внутренние стенки, их тоже надо бы сверлить, но это сложнее рассчитать.
|
||||
// Пока сверлим только внешний периметр, как в Gridfinity.
|
||||
// (Можно добавить логику для внутренних, перебирая partitions, если нужно)
|
||||
|
||||
if (cutters.length > 0) {
|
||||
// Объединяем все сверла в один Mesh
|
||||
// Используем mergeBufferGeometries из three-stdlib, так как в чистом three его вынесли
|
||||
const mergedCutters = mergeBufferGeometries(cutters);
|
||||
if (mergedCutters) {
|
||||
const cutterBrush = new Brush(mergedCutters);
|
||||
cutterBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
// ВЫЧИТАНИЕ (SUBTRACTION)
|
||||
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, cutterBrush, SUBTRACTION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||||
|
||||
// Возвращаем чистую геометрию
|
||||
return resultBrush.geometry;
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||||
const exporter = new STLExporter();
|
||||
// Для CSG геометрии иногда нужно убедиться, что она корректно интерпретируется
|
||||
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
|
||||
if (result instanceof DataView) return new Uint8Array(result.buffer, result.byteOffset, result.byteLength);
|
||||
return result as string;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user