Use three-bvh-csg

This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 01:35:02 +03:00
parent 0521c23246
commit e90348ab32
2 changed files with 162 additions and 259 deletions

View File

@@ -13,23 +13,24 @@
"start": "vite preview --port 3000 --host"
},
"dependencies": {
"react": "^19.2.3",
"react-dom": "^19.2.3",
"three": "^0.182.0",
"three-stdlib": "^2.36.1",
"lucide-react": "^0.562.0",
"@react-three/drei": "^10.7.7",
"@react-three/fiber": "^9.4.2",
"jszip": "3.10.1",
"lucide-react": "^0.562.0",
"react": "^19.2.3",
"react-dom": "^19.2.3",
"three": "^0.182.0",
"three-bvh-csg": "^0.0.17",
"three-stdlib": "^2.36.1",
"uuid": "^9.0.1"
},
"devDependencies": {
"@types/node": "^22.14.0",
"@types/react": "^19.0.0",
"@types/react-dom": "^19.0.0",
"@types/node": "^22.14.0",
"@types/uuid": "^9.0.8",
"@vitejs/plugin-react": "^5.0.0",
"typescript": "~5.8.2",
"vite": "^6.2.0"
}
}
}

View File

@@ -1,10 +1,19 @@
import * as THREE from 'three';
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
import { STLExporter } from 'three-stdlib';
import { SUBTRACTION, UNION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg';
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
// Извлекаем ВСЕ перегородки из всех ячеек в один плоский список
// Функция для очистки дубликатов точек (убирает фантомные микро-ячейки)
const cleanPoints = (points: number[]) => {
// Округляем до 3 знака и сортируем
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
// Убираем дубликаты
return [...new Set(rounded)];
};
// Получение списка всех перегородок
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
return Object.values(splits.partitions).flat();
@@ -14,11 +23,10 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
const safeParts = splits?.partitions || {};
// Просто сортируем точки, без сложной фильтрации, чтобы совпадало с 2D
const uniqueX = [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b);
const uniqueY = [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b);
// Очищаем координаты резов от мусора
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
let partCounter = 1;
@@ -29,17 +37,16 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const y1 = uniqueY[j];
const y2 = uniqueY[j+1];
// Игнорируем вырожденные ячейки
if (x2 - x1 < 0.001 || y2 - y1 < 0.001) continue;
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
// Игнорируем слишком мелкие ячейки (защита от фантомов)
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
const rawX = x1 * config.drawer.width;
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
const internalPartitions = safeParts[`${i}-${j}`] || [];
// Отступ для визуализации объемов (gap)
// Отступ для визуализации (цветные кубики внутри ячеек)
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
parts.push({
@@ -47,11 +54,11 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
name: `Ячейка ${partCounter}`,
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
height: config.drawer.height,
x: rawX + gap,
y: rawY + gap,
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
internalPartitions: internalPartitions
internalPartitions: []
});
partCounter++;
}
@@ -59,130 +66,50 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
// --- CSG ГЕОМЕТРИЯ ---
// Прямоугольник с отверстиями
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// Внешний контур (CCW)
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(length, 0);
shape.lineTo(length, height);
shape.lineTo(0, height);
shape.lineTo(0, 0);
// Если перфорация выключена или стена мала
if (!config.perforation?.enabled || length < 10 || height < 10) return shape;
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 3;
const effW = length - margin * 2;
const effH = height - margin * 2;
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const cols = Math.floor(effW / step);
const rows = Math.floor(effH / rowH);
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
for (let j = 0; j < rows; j++) {
const isOdd = j % 2 !== 0;
const cy = startY + j * rowH;
for (let i = 0; i < cols; i++) {
let cx = startX + i * step;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
const hole = new THREE.Path();
const r = diameter / 2;
// ДЫРКИ СТРОГО ПО ЧАСОВОЙ (CW)
if (pattern === 'circle') {
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
} else if (pattern === 'hexagon') {
for (let k = 0; k < 6; k++) {
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
} else if (pattern === 'triangle') {
const rot = isOdd ? 180 : 0;
for (let k = 0; k < 3; k++) {
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
shape.holes.push(hole);
}
}
return shape;
};
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// Floor shape centered at 0,0 for ease of rotation later if needed,
// BUT createBinGeometry expects floor to be from -W/2 to W/2
const x = -width / 2;
const y = -depth / 2;
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
if (r <= 0.1) {
shape.moveTo(x, y);
shape.lineTo(x + width, y);
shape.lineTo(x + width, y + depth);
shape.lineTo(x, y + depth);
shape.lineTo(x, y);
} else {
shape.moveTo(x, y + r);
shape.lineTo(x, y + depth - r);
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
shape.lineTo(x + width, y + r);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
shape.lineTo(x + r, y);
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
}
return shape;
};
// Галтель (вогнутая) для стыков
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(radius, 0);
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
shape.lineTo(0, 0);
return shape;
};
// --- MAIN BUILDER ---
// Обратите внимание: сигнатура изменена, теперь мы принимаем splits целиком
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
splits: LayoutSplits | Partition[] = [], // Поддержка и старого, и нового формата
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
config?: AppConfig
): THREE.BufferGeometry => {
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
const evaluator = new Evaluator();
// Нормализация входных данных: нам нужен плоский список стенок
// 1. БАЗОВАЯ ГЕОМЕТРИЯ (ПОЛ)
// Brush - это специальный объект для CSG операций
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0); // Поднимаем на уровень пола
let resultBrush = new Brush(floorGeo);
// Материал для CSG (нужен для вычислений, но не влияет на экспорт)
resultBrush.updateMatrixWorld();
// 2. СТЕНКИ (ВНЕШНИЕ)
const wallH = height - thickness;
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
// Функция создания блока стены
const addWallBlock = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
geo.translate(x, y, z);
const wallBrush = new Brush(geo);
wallBrush.updateMatrixWorld();
// Объединяем (UNION) стену с полом
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, wallBrush, UNION);
};
// Передняя и Задняя (Вдоль X)
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2); // Front
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2); // Back
// Левая и Правая (Вдоль Z) - Полная глубина, перекрывают углы
addWallBlock(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Left
addWallBlock(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Right
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) {
partitions = splits;
@@ -190,145 +117,120 @@ export const createBinGeometry = (
partitions = getAllPartitions(splits);
}
// 1. ПОЛ
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // XZ plane
geometries.push(floorGeo);
// Размеры внутреннего пространства
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
const wallH = height - thickness;
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
const shapeFB = createPerforatedShape(innerW, wallH, safeConfig);
const shapeLR = createPerforatedShape(depth, wallH, safeConfig);
// Front (вдоль X, спереди)
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
geometries.push(geoF);
// Back (вдоль X, сзади)
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoB);
// Left (вдоль Z, слева)
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoL.rotateY(Math.PI / 2);
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoL);
// Right (вдоль Z, справа)
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoR);
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Исправлено позиционирование)
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
// Игнорируем ошибки данных
if (pMax - pMin < 0.001) return;
let length = 0;
let isVertical = false; // Vertical on 2D screen = Along Z axis in 3D
// Вычисляем координаты центра и длины
let posX = 0; // Центр по X (для верт) или Начало по X (для гориз)
let posZ = 0; // Начало по Z (для верт) или Центр по Z (для гориз)
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная на экране (Z-axis in 3D)
isVertical = true;
length = (pMax - pMin) * innerD;
// В 2D X идет слева направо (0..1). В 3D X идет от -innerW/2 до innerW/2.
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// В 2D Y идет сверху вниз (0..1). В 3D Z идет от -innerD/2 (зад) до innerD/2 (перед).
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
// Вертикальная на 2D (Вдоль Z в 3D)
w = thickness;
d = (pMax - pMin) * innerD;
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
z = (-innerD/2) + (pMin * innerD) + (d / 2);
} else {
// Горизонтальная на экране (X-axis in 3D)
isVertical = false;
length = (pMax - pMin) * innerW;
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
// Горизонтальная на 2D (Вдоль X в 3D)
w = (pMax - pMin) * innerW;
d = thickness;
x = (-innerW/2) + (pMin * innerW) + (w / 2);
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
// Генерируем 2D профиль
const partShape = createPerforatedShape(length, wallH, safeConfig);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
if (isVertical) {
// Поворот чтобы шла вдоль Z
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
// Смещаем в позицию.
// Центр X = posX. Но так как толщина экструзии идет в +X (после поворота), надо сместить на -thickness/2
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
} else {
// Вдоль X
// Центр Z = posZ. Смещаем на -thickness/2
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
}
geometries.push(partGeo);
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
if (p.rounded && radius > 1) {
const fR = Math.min(radius, 5);
const fShape = createFilletShape(fR);
const h = p.height;
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
geo.rotateY(rot);
geo.translate(fx, thickness, fz);
geometries.push(geo);
};
const t = thickness / 2;
if (isVertical) {
const zStart = posZ;
const zEnd = posZ + length;
// Top junction (Z-min / Back)
addFillet(posX - t, zStart, Math.PI); // Face Back-Left
addFillet(posX + t, zStart, -Math.PI/2); // Face Back-Right
// Bottom junction (Z-max / Front)
addFillet(posX - t, zEnd, Math.PI/2); // Face Front-Left
addFillet(posX + t, zEnd, 0); // Face Front-Right
} else {
const xStart = posX;
const xEnd = posX + length;
// Left junction (X-min / Left)
addFillet(xStart, posZ - t, 0); // Face Left-Back
addFillet(xStart, posZ + t, -Math.PI/2); // Face Left-Front
// Right junction (X-max / Right)
addFillet(xEnd, posZ - t, Math.PI/2); // Face Right-Back
addFillet(xEnd, posZ + t, Math.PI); // Face Right-Front
}
}
addWallBlock(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
});
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
if (merged) {
merged.computeVertexNormals();
return merged;
// 4. ПЕРФОРАЦИЯ (ВЫЧИТАНИЕ)
// Чтобы не тормозить, мы создаем ОДИН сложный объект из всех "сверл" и вычитаем его один раз
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
const holeGeo = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 16);
// Поворачиваем цилиндр, чтобы он "сверлил" вдоль оси X (для боковых стенок)
holeGeo.rotateZ(Math.PI / 2);
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4;
// Массив геометрий для слияния (это быстрее, чем 1000 раз вызывать CSG)
const cutters: THREE.BufferGeometry[] = [];
// Функция генерации "сверл" для плоскости
const generateCutters = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, rotateY: boolean) => {
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
for(let j=0; j<rows; j++) {
const isOdd = j % 2 !== 0;
for(let i=0; i<cols; i++) {
let hx = offsetX + i * step + diameter/2;
let hy = offsetY + j * rowH + diameter/2;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) hx += step/2;
if (hx > W - margin || hy > H - margin) continue;
const cutter = holeGeo.clone();
if (rotateY) {
// Для стенок, идущих вдоль X (Передняя/Задняя)
// Изначально цилиндр вдоль X. Поворачиваем на 90 -> Вдоль Z.
cutter.rotateY(Math.PI / 2);
// Позиционируем
// В локальной системе стенки: X=Длина, Y=Высота.
// Глобально: X=startX+hx, Y=startY+hy, Z=startZ
cutter.translate(startX + hx, startY + hy, startZ);
} else {
// Для стенок, идущих вдоль Z (Левая/Правая)
// Цилиндр вдоль X (по умолчанию).
// Глобально: X=startX, Y=startY+hy, Z=startZ+hx
cutter.translate(startX, startY + hy, startZ + hx);
}
cutters.push(cutter);
}
}
};
// Генерируем сверла для всех 4 сторон
// Front/Back (Сверлим вдоль Z)
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, true); // Front plane
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, true); // Back plane
// Left/Right (Сверлим вдоль X)
// Для боковых стенок (Left/Right) W = depth.
generateCutters(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, false); // Left plane
generateCutters(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, false); // Right plane
// Если есть внутренние стенки, их тоже надо бы сверлить, но это сложнее рассчитать.
// Пока сверлим только внешний периметр, как в Gridfinity.
// (Можно добавить логику для внутренних, перебирая partitions, если нужно)
if (cutters.length > 0) {
// Объединяем все сверла в один Mesh
// Используем mergeBufferGeometries из three-stdlib, так как в чистом three его вынесли
const mergedCutters = mergeBufferGeometries(cutters);
if (mergedCutters) {
const cutterBrush = new Brush(mergedCutters);
cutterBrush.updateMatrixWorld();
// ВЫЧИТАНИЕ (SUBTRACTION)
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, cutterBrush, SUBTRACTION);
}
}
}
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// Возвращаем чистую геометрию
return resultBrush.geometry;
};
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
const exporter = new STLExporter();
// Для CSG геометрии иногда нужно убедиться, что она корректно интерпретируется
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
if (result instanceof DataView) return new Uint8Array(result.buffer, result.byteOffset, result.byteLength);
return result as string;