This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 01:19:20 +03:00
parent 3d79abf4d4
commit 0521c23246

View File

@@ -2,37 +2,23 @@ import * as THREE from 'three';
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- CLEANUP UTILS ---
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
// Удаляет дублирующиеся перегородки (фантомы)
const deduplicatePartitions = (partitions: Partition[]): Partition[] => {
const unique: Partition[] = [];
const seen = new Set<string>();
partitions.forEach(p => {
// Округляем координаты для создания уникального ключа
const k = `${p.axis}-${p.offset.toFixed(3)}-${p.min?.toFixed(3)}-${p.max?.toFixed(3)}`;
if (!seen.has(k)) {
seen.add(k);
unique.push(p);
}
});
return unique;
// Извлекаем ВСЕ перегородки из всех ячеек в один плоский список
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
return Object.values(splits.partitions).flat();
};
// Очистка точек для генерации цветных объемов
const cleanPoints = (points: number[]) => {
return Array.from(new Set(points.map(p => parseFloat(p.toFixed(3))))).sort((a, b) => a - b);
};
// --- CALCULATE VOLUMES (ЦВЕТНЫЕ КУБИКИ) ---
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
const safeParts = splits?.partitions || {};
// Просто сортируем точки, без сложной фильтрации, чтобы совпадало с 2D
const uniqueX = [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b);
const uniqueY = [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b);
let partCounter = 1;
@@ -43,24 +29,29 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const y1 = uniqueY[j];
const y2 = uniqueY[j+1];
const w = (x2 - x1) * config.drawer.width;
const d = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
// Игнорируем вырожденные ячейки
if (x2 - x1 < 0.001 || y2 - y1 < 0.001) continue;
if (w < 2 || d < 2) continue;
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
const rawX = x1 * config.drawer.width;
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
const internalPartitions = safeParts[`${i}-${j}`] || [];
// Отступ для визуализации (gap)
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.2;
// Отступ для визуализации объемов (gap)
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
parts.push({
id: `part-${partCounter}`,
name: `Ячейка ${partCounter}`,
width: Math.max(1, w - gap * 2),
depth: Math.max(1, d - gap * 2),
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
x: (x1 * config.drawer.width) + gap,
y: (y1 * config.drawer.depth) + gap,
x: rawX + gap,
y: rawY + gap,
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
internalPartitions: []
internalPartitions: internalPartitions
});
partCounter++;
}
@@ -68,24 +59,25 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- SHAPE GENERATION (PERFORATION) ---
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
// Прямоугольник с отверстиями
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// 1. Внешний контур: CCW (Против часовой)
// Внешний контур (CCW)
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(length, 0);
shape.lineTo(length, height);
shape.lineTo(0, height);
shape.lineTo(0, 0);
// Если перфорация выключена или стена слишком мала
// Если перфорация выключена или стена мала
if (!config.perforation?.enabled || length < 10 || height < 10) return shape;
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4; // Отступ от краев
const margin = 3;
const effW = length - margin * 2;
const effH = height - margin * 2;
@@ -107,28 +99,24 @@ const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig
let cx = startX + i * step;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
// Проверка границ
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
const hole = new THREE.Path();
const r = diameter / 2;
// 2. Отверстия: CW (По часовой) - Это критично для Three.js!
// ДЫРКИ СТРОГО ПО ЧАСОВОЙ (CW)
if (pattern === 'circle') {
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
}
else if (pattern === 'hexagon') {
} else if (pattern === 'hexagon') {
for (let k = 0; k < 6; k++) {
// -k обеспечивает CW порядок
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
else if (pattern === 'triangle') {
} else if (pattern === 'triangle') {
const rot = isOdd ? 180 : 0;
for (let k = 0; k < 3; k++) {
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
@@ -144,9 +132,10 @@ const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig
return shape;
};
// Floor Shape (Solid)
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// Floor shape centered at 0,0 for ease of rotation later if needed,
// BUT createBinGeometry expects floor to be from -W/2 to W/2
const x = -width / 2;
const y = -depth / 2;
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
@@ -171,6 +160,7 @@ const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.S
return shape;
};
// Галтель (вогнутая) для стыков
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
@@ -180,18 +170,30 @@ const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
return shape;
};
// --- BUILDER ---
// --- MAIN BUILDER ---
// Обратите внимание: сигнатура изменена, теперь мы принимаем splits целиком
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, partitions: Partition[] = [], config?: AppConfig
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
splits: LayoutSplits | Partition[] = [], // Поддержка и старого, и нового формата
config?: AppConfig
): THREE.BufferGeometry => {
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
// 1. FLOOR
// Нормализация входных данных: нам нужен плоский список стенок
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) {
partitions = splits;
} else if (splits && splits.partitions) {
partitions = getAllPartitions(splits);
}
// 1. ПОЛ
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // XZ plane
geometries.push(floorGeo);
// Размеры внутреннего пространства
@@ -199,132 +201,119 @@ export const createBinGeometry = (
const innerD = depth - 2 * thickness;
const wallH = height - thickness;
// Helper для установки стенки
const placeWall = (length: number, isVertical: boolean, centerX: number, centerZ: number) => {
// Генерируем 2D форму с дырками
const shape = createPerforatedShape(length, wallH, safeConfig);
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
const shapeFB = createPerforatedShape(innerW, wallH, safeConfig);
const shapeLR = createPerforatedShape(depth, wallH, safeConfig);
if (isVertical) {
// Вертикальная (идет вдоль Z)
// Shape рисуется в XY. Extrude в Z.
// Поворачиваем вокруг Y на 90.
// X -> Z, Y -> Y, Z -> X.
// Теперь длина (бывший X) идет вдоль Z. Толщина (бывший Z) идет вдоль X.
geo.rotateY(Math.PI / 2);
// Центр по X: centerX. Начало по Z: centerZ - length/2.
// После поворота: начало в (0,0,0) перешло в (0,0,0).
// Длина ушла в -Z (или +Z в зависимости от правил).
// Проще: ставим центр геометрии в центр позиции.
geo.center(); // Центрируем геометрию локально
geo.translate(centerX, thickness + wallH/2, centerZ); // Ставим на место
} else {
// Горизонтальная (идет вдоль X)
// Shape в XY. Extrude в Z.
// Длина вдоль X. Толщина вдоль Z.
geo.center();
geo.translate(centerX, thickness + wallH/2, centerZ);
}
geometries.push(geo);
};
// Front (вдоль X, спереди)
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
geometries.push(geoF);
// 2. EXTERNAL WALLS
// Front (вдоль X)
placeWall(innerW, false, -width/2 + innerW/2 + thickness, depth/2 - thickness/2); // Исправленные координаты
// Проще: Front стоит на Z = depth/2 - thick/2. X центр = 0 (если floor от -W/2 до W/2).
// Floor shape: -W/2..W/2.
// Давайте пересчитаем позиции точно относительно центра (0,0)
// Front: CenterX=0, CenterZ = (depth - thickness)/2
placeWall(innerW, false, 0, (depth - thickness)/2);
// Back: CenterX=0, CenterZ = -(depth - thickness)/2
placeWall(innerW, false, 0, -(depth - thickness)/2);
// Left: CenterX=-(width - thickness)/2, CenterZ=0. Length = depth.
placeWall(depth, true, -(width - thickness)/2, 0);
// Right: CenterX=(width - thickness)/2, CenterZ=0. Length = depth.
placeWall(depth, true, (width - thickness)/2, 0);
// Back (вдоль X, сзади)
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoB);
// Left (вдоль Z, слева)
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoL.rotateY(Math.PI / 2);
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoL);
// 3. INTERNAL PARTITIONS
// Используем дедупликацию, чтобы убрать двойные стенки
const uniquePartitions = deduplicatePartitions(partitions);
// Right (вдоль Z, справа)
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoR);
uniquePartitions.forEach(p => {
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Исправлено позиционирование)
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (pMax - pMin < 0.01) return;
// Игнорируем ошибки данных
if (pMax - pMin < 0.001) return;
let length = 0;
let cX = 0;
let cZ = 0;
let isVertical = false;
let isVertical = false; // Vertical on 2D screen = Along Z axis in 3D
// Вычисляем координаты центра и длины
let posX = 0; // Центр по X (для верт) или Начало по X (для гориз)
let posZ = 0; // Начало по Z (для верт) или Центр по Z (для гориз)
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная на экране 2D (вдоль Z в 3D)
// Вертикальная на экране (Z-axis in 3D)
isVertical = true;
length = (pMax - pMin) * innerD;
// X: offset * innerW. Но innerW начинается от -innerW/2.
cX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// Z центр: Середина между pMin и pMax
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
cZ = (-innerD/2) + (midRatio * innerD);
// В 2D X идет слева направо (0..1). В 3D X идет от -innerW/2 до innerW/2.
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// В 2D Y идет сверху вниз (0..1). В 3D Z идет от -innerD/2 (зад) до innerD/2 (перед).
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
} else {
// Горизонтальная на экране 2D (вдоль X в 3D)
// Горизонтальная на экране (X-axis in 3D)
isVertical = false;
length = (pMax - pMin) * innerW;
// X центр
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
cX = (-innerW/2) + (midRatio * innerW);
// Z: offset * innerD
cZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
placeWall(length, isVertical, cX, cZ);
// Генерируем 2D профиль
const partShape = createPerforatedShape(length, wallH, safeConfig);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
// --- FILLETS ---
if (isVertical) {
// Поворот чтобы шла вдоль Z
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
// Смещаем в позицию.
// Центр X = posX. Но так как толщина экструзии идет в +X (после поворота), надо сместить на -thickness/2
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
} else {
// Вдоль X
// Центр Z = posZ. Смещаем на -thickness/2
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
}
geometries.push(partGeo);
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
if (p.rounded && radius > 1) {
const fR = Math.min(radius, 5);
const fR = Math.min(radius, 5);
const fShape = createFilletShape(fR);
const h = p.height;
const addFillet = (x: number, z: number, rot: number) => {
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
geo.rotateY(rot);
geo.translate(x, thickness, z);
geo.translate(fx, thickness, fz);
geometries.push(geo);
};
const t = thickness / 2;
// Вычисляем концы стенки для скруглений
if (isVertical) {
const zStart = cZ - length/2;
const zEnd = cZ + length/2;
const zStart = posZ;
const zEnd = posZ + length;
// Верхний стык (дальний по Z, если смотреть в 2D) -> Min
addFillet(cX - t, zStart, Math.PI);
addFillet(cX + t, zStart, -Math.PI/2);
// Нижний стык -> Max
addFillet(cX - t, zEnd, Math.PI/2);
addFillet(cX + t, zEnd, 0);
// Top junction (Z-min / Back)
addFillet(posX - t, zStart, Math.PI); // Face Back-Left
addFillet(posX + t, zStart, -Math.PI/2); // Face Back-Right
// Bottom junction (Z-max / Front)
addFillet(posX - t, zEnd, Math.PI/2); // Face Front-Left
addFillet(posX + t, zEnd, 0); // Face Front-Right
} else {
const xStart = cX - length/2;
const xEnd = cX + length/2;
const xStart = posX;
const xEnd = posX + length;
addFillet(xStart, cZ - t, 0);
addFillet(xStart, cZ + t, -Math.PI/2);
addFillet(xEnd, cZ - t, Math.PI/2);
addFillet(xEnd, cZ + t, Math.PI);
// Left junction (X-min / Left)
addFillet(xStart, posZ - t, 0); // Face Left-Back
addFillet(xStart, posZ + t, -Math.PI/2); // Face Left-Front
// Right junction (X-max / Right)
addFillet(xEnd, posZ - t, Math.PI/2); // Face Right-Back
addFillet(xEnd, posZ + t, Math.PI); // Face Right-Front
}
}
});