246 lines
11 KiB
TypeScript
246 lines
11 KiB
TypeScript
import * as THREE from 'three';
|
||
import { STLExporter } from 'three-stdlib';
|
||
import { SUBTRACTION, UNION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg';
|
||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||
|
||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
||
|
||
// Функция для очистки дубликатов точек (убирает фантомные микро-ячейки)
|
||
const cleanPoints = (points: number[]) => {
|
||
// Округляем до 3 знака и сортируем
|
||
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
|
||
// Убираем дубликаты
|
||
return [...new Set(rounded)];
|
||
};
|
||
|
||
// Получение списка всех перегородок
|
||
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
|
||
if (!splits || !splits.partitions) return [];
|
||
return Object.values(splits.partitions).flat();
|
||
};
|
||
|
||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
||
|
||
// Очищаем координаты резов от мусора
|
||
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
|
||
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
|
||
|
||
let partCounter = 1;
|
||
|
||
for (let i = 0; i < uniqueX.length - 1; i++) {
|
||
for (let j = 0; j < uniqueY.length - 1; j++) {
|
||
const x1 = uniqueX[i];
|
||
const x2 = uniqueX[i+1];
|
||
const y1 = uniqueY[j];
|
||
const y2 = uniqueY[j+1];
|
||
|
||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||
|
||
// Игнорируем слишком мелкие ячейки (защита от фантомов)
|
||
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
|
||
|
||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
||
|
||
// Отступ для визуализации (цветные кубики внутри ячеек)
|
||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
|
||
|
||
parts.push({
|
||
id: `part-${partCounter}`,
|
||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
||
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
|
||
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
|
||
height: config.drawer.height,
|
||
x: rawX + gap,
|
||
y: rawY + gap,
|
||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
||
internalPartitions: []
|
||
});
|
||
partCounter++;
|
||
}
|
||
}
|
||
return parts;
|
||
};
|
||
|
||
// --- CSG ГЕОМЕТРИЯ ---
|
||
|
||
export const createBinGeometry = (
|
||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
||
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
|
||
config?: AppConfig
|
||
): THREE.BufferGeometry => {
|
||
|
||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||
const evaluator = new Evaluator();
|
||
|
||
// 1. БАЗОВАЯ ГЕОМЕТРИЯ (ПОЛ)
|
||
// Brush - это специальный объект для CSG операций
|
||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0); // Поднимаем на уровень пола
|
||
let resultBrush = new Brush(floorGeo);
|
||
|
||
// Материал для CSG (нужен для вычислений, но не влияет на экспорт)
|
||
resultBrush.updateMatrixWorld();
|
||
|
||
// 2. СТЕНКИ (ВНЕШНИЕ)
|
||
const wallH = height - thickness;
|
||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||
|
||
// Функция создания блока стены
|
||
const addWallBlock = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
|
||
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
|
||
geo.translate(x, y, z);
|
||
const wallBrush = new Brush(geo);
|
||
wallBrush.updateMatrixWorld();
|
||
// Объединяем (UNION) стену с полом
|
||
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, wallBrush, UNION);
|
||
};
|
||
|
||
// Передняя и Задняя (Вдоль X)
|
||
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2); // Front
|
||
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2); // Back
|
||
|
||
// Левая и Правая (Вдоль Z) - Полная глубина, перекрывают углы
|
||
addWallBlock(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Left
|
||
addWallBlock(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Right
|
||
|
||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||
let partitions: Partition[] = [];
|
||
if (Array.isArray(splits)) {
|
||
partitions = splits;
|
||
} else if (splits && splits.partitions) {
|
||
partitions = getAllPartitions(splits);
|
||
}
|
||
|
||
partitions.forEach(p => {
|
||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||
|
||
if (pMax - pMin < 0.001) return;
|
||
|
||
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
|
||
|
||
if (p.axis === 'x') {
|
||
// Вертикальная на 2D (Вдоль Z в 3D)
|
||
w = thickness;
|
||
d = (pMax - pMin) * innerD;
|
||
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||
z = (-innerD/2) + (pMin * innerD) + (d / 2);
|
||
} else {
|
||
// Горизонтальная на 2D (Вдоль X в 3D)
|
||
w = (pMax - pMin) * innerW;
|
||
d = thickness;
|
||
x = (-innerW/2) + (pMin * innerW) + (w / 2);
|
||
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||
}
|
||
|
||
addWallBlock(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
|
||
});
|
||
|
||
// 4. ПЕРФОРАЦИЯ (ВЫЧИТАНИЕ)
|
||
// Чтобы не тормозить, мы создаем ОДИН сложный объект из всех "сверл" и вычитаем его один раз
|
||
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
|
||
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
|
||
const holeGeo = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 16);
|
||
|
||
// Поворачиваем цилиндр, чтобы он "сверлил" вдоль оси X (для боковых стенок)
|
||
holeGeo.rotateZ(Math.PI / 2);
|
||
|
||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||
const margin = 4;
|
||
|
||
// Массив геометрий для слияния (это быстрее, чем 1000 раз вызывать CSG)
|
||
const cutters: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||
|
||
// Функция генерации "сверл" для плоскости
|
||
const generateCutters = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, rotateY: boolean) => {
|
||
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
|
||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
|
||
|
||
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
|
||
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
|
||
|
||
for(let j=0; j<rows; j++) {
|
||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||
for(let i=0; i<cols; i++) {
|
||
let hx = offsetX + i * step + diameter/2;
|
||
let hy = offsetY + j * rowH + diameter/2;
|
||
|
||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) hx += step/2;
|
||
|
||
if (hx > W - margin || hy > H - margin) continue;
|
||
|
||
const cutter = holeGeo.clone();
|
||
|
||
if (rotateY) {
|
||
// Для стенок, идущих вдоль X (Передняя/Задняя)
|
||
// Изначально цилиндр вдоль X. Поворачиваем на 90 -> Вдоль Z.
|
||
cutter.rotateY(Math.PI / 2);
|
||
// Позиционируем
|
||
// В локальной системе стенки: X=Длина, Y=Высота.
|
||
// Глобально: X=startX+hx, Y=startY+hy, Z=startZ
|
||
cutter.translate(startX + hx, startY + hy, startZ);
|
||
} else {
|
||
// Для стенок, идущих вдоль Z (Левая/Правая)
|
||
// Цилиндр вдоль X (по умолчанию).
|
||
// Глобально: X=startX, Y=startY+hy, Z=startZ+hx
|
||
cutter.translate(startX, startY + hy, startZ + hx);
|
||
}
|
||
cutters.push(cutter);
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// Генерируем сверла для всех 4 сторон
|
||
// Front/Back (Сверлим вдоль Z)
|
||
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, true); // Front plane
|
||
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, true); // Back plane
|
||
|
||
// Left/Right (Сверлим вдоль X)
|
||
// Для боковых стенок (Left/Right) W = depth.
|
||
generateCutters(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, false); // Left plane
|
||
generateCutters(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, false); // Right plane
|
||
|
||
// Если есть внутренние стенки, их тоже надо бы сверлить, но это сложнее рассчитать.
|
||
// Пока сверлим только внешний периметр, как в Gridfinity.
|
||
// (Можно добавить логику для внутренних, перебирая partitions, если нужно)
|
||
|
||
if (cutters.length > 0) {
|
||
// Объединяем все сверла в один Mesh
|
||
// Используем mergeBufferGeometries из three-stdlib, так как в чистом three его вынесли
|
||
const mergedCutters = mergeBufferGeometries(cutters);
|
||
if (mergedCutters) {
|
||
const cutterBrush = new Brush(mergedCutters);
|
||
cutterBrush.updateMatrixWorld();
|
||
// ВЫЧИТАНИЕ (SUBTRACTION)
|
||
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, cutterBrush, SUBTRACTION);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Возвращаем чистую геометрию
|
||
return resultBrush.geometry;
|
||
};
|
||
|
||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||
const exporter = new STLExporter();
|
||
// Для CSG геометрии иногда нужно убедиться, что она корректно интерпретируется
|
||
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
|
||
if (result instanceof DataView) return new Uint8Array(result.buffer, result.byteOffset, result.byteLength);
|
||
return result as string;
|
||
};
|
||
|
||
export const exportSTL = (mesh: THREE.Object3D, filename: string) => {
|
||
const result = generateSTL(mesh);
|
||
const blob = new Blob([result], { type: 'application/octet-stream' });
|
||
const link = document.createElement('a');
|
||
link.href = URL.createObjectURL(blob);
|
||
link.download = filename;
|
||
link.click();
|
||
}; |