10
This commit is contained in:
@@ -4,21 +4,25 @@ import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||||
|
||||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
||||
|
||||
// Очистка только для визуализации (цветные кубики), чтобы не рябило в глазах
|
||||
const cleanPointsForVisuals = (points: number[]) => {
|
||||
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
|
||||
return [...new Set(rounded)];
|
||||
// Просто сортируем координаты, без агрессивной чистки, чтобы не терять ячейки
|
||||
const sortPoints = (points: number[]) => {
|
||||
return [...new Set(points)].sort((a, b) => a - b);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- 1. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (ЦВЕТНЫЕ БЛОКИ) ---
|
||||
// Сбор всех перегородок в один массив
|
||||
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
|
||||
if (!splits || !splits.partitions) return [];
|
||||
return Object.values(splits.partitions).flat();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (Цветные блоки) ---
|
||||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||||
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
||||
|
||||
// Для визуализации используем очищенную сетку, чтобы было красиво
|
||||
const uniqueX = cleanPointsForVisuals([0, ...safeX, 1]);
|
||||
const uniqueY = cleanPointsForVisuals([0, ...safeY, 1]);
|
||||
const uniqueX = sortPoints([0, ...safeX, 1]);
|
||||
const uniqueY = sortPoints([0, ...safeY, 1]);
|
||||
|
||||
let partCounter = 1;
|
||||
|
||||
@@ -32,12 +36,14 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
|
||||
// Фильтр фантомов: если ячейка меньше 1 мм, пропускаем
|
||||
if (rawW < 1 || rawD < 1) continue;
|
||||
|
||||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
|
||||
// Зазор для визуализации
|
||||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.2;
|
||||
|
||||
parts.push({
|
||||
id: `part-${partCounter}`,
|
||||
@@ -56,37 +62,34 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
return parts;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (СТРОГО ПО ДАННЫМ) ---
|
||||
// --- ГЕОМЕТРИЯ (Extrude с дырками) ---
|
||||
|
||||
// Функция создания 2D профиля стены с отверстиями
|
||||
const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||||
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
|
||||
// 1. Внешний контур (CCW - Против часовой)
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(width, 0);
|
||||
shape.lineTo(width, height);
|
||||
shape.lineTo(length, 0);
|
||||
shape.lineTo(length, height);
|
||||
shape.lineTo(0, height);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
|
||||
// Проверка на включение перфорации
|
||||
if (!config.perforation?.enabled || width < 10 || height < 10) return shape;
|
||||
// Если перфорация выключена или стенка мала
|
||||
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
|
||||
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
const margin = 3; // Отступ от краев
|
||||
const margin = 4; // Отступ от краев
|
||||
|
||||
const effW = width - margin * 2;
|
||||
const effW = length - margin * 2;
|
||||
const effH = height - margin * 2;
|
||||
|
||||
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
|
||||
|
||||
// Сетка отверстий
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const cols = Math.floor(effW / step);
|
||||
const rows = Math.floor(effH / rowH);
|
||||
|
||||
// Центрирование
|
||||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
@@ -96,22 +99,24 @@ const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): TH
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < cols; i++) {
|
||||
let cx = startX + i * step;
|
||||
// Смещение для сот/треугольников
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
||||
|
||||
// Проверка границ (чтобы дырка не вылезла за край)
|
||||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > width - margin ||
|
||||
// Проверка границ (центр + радиус)
|
||||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
|
||||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
||||
|
||||
const hole = new THREE.Path();
|
||||
const r = diameter / 2;
|
||||
|
||||
// 2. Дырки (CW - По часовой стрелке). ВАЖНО!
|
||||
// 2. ОТВЕРСТИЯ (CW - По часовой стрелке)
|
||||
// Это ключ к успеху! aClockwise = true
|
||||
|
||||
if (pattern === 'circle') {
|
||||
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
||||
}
|
||||
else if (pattern === 'hexagon') {
|
||||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||||
// Угол (-k) дает направление по часовой
|
||||
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||
@@ -135,23 +140,34 @@ const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): TH
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Обычный прямоугольник для пола
|
||||
const createRectShape = (w: number, d: number): THREE.Shape => {
|
||||
const s = new THREE.Shape();
|
||||
s.moveTo(0,0); s.lineTo(w,0); s.lineTo(w,d); s.lineTo(0,d); s.lineTo(0,0);
|
||||
return s;
|
||||
// Пол (сплошной)
|
||||
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
const x = -width / 2;
|
||||
const y = -depth / 2;
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
||||
|
||||
if (r <= 0.1) {
|
||||
shape.moveTo(x, y);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x, y);
|
||||
} else {
|
||||
shape.moveTo(x, y + r);
|
||||
shape.lineTo(x, y + depth - r);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y + r);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
|
||||
shape.lineTo(x + r, y);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
|
||||
}
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Цилиндр для скругления
|
||||
const createFilletGeo = (radius: number, height: number) => {
|
||||
const r = Math.min(radius, 5);
|
||||
const geo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, height, 16);
|
||||
// Центрируем по Y, чтобы ставить от пола
|
||||
geo.translate(0, height/2, 0);
|
||||
return geo;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- СБОРЩИК ГЕОМЕТРИИ ---
|
||||
// --- СБОРКА МОДЕЛИ ---
|
||||
|
||||
export const createBinGeometry = (
|
||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
||||
@@ -163,181 +179,99 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||||
|
||||
// 1. ПОЛ
|
||||
// Используем простую геометрию для пола
|
||||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||||
floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Сдвигаем в 0..W, 0..D систему
|
||||
// Но стоп, у нас система координат: центр ящика в 0,0,0? Или угол в 0,0,0?
|
||||
// В calculateParts мы используем абсолютные значения (0..width).
|
||||
// Давайте строить всё от угла (0,0,0) - так проще считать координаты.
|
||||
|
||||
// Сбрасываем позицию пола: центр (W/2, T/2, D/2)
|
||||
floorGeo.center();
|
||||
floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Угол (0,0,0) - это левый задний угол пола
|
||||
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на пол
|
||||
geometries.push(floorGeo);
|
||||
|
||||
const wallH = height - thickness;
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
|
||||
// Хелпер для установки стен
|
||||
const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVert: boolean) => {
|
||||
// 2D профиль с дырками
|
||||
const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig);
|
||||
// Функция добавления стены
|
||||
const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVertical: boolean) => {
|
||||
// Создаем 2D форму с дырками
|
||||
const shape = createPerforatedShape(len, h, safeConfig);
|
||||
// Выдавливаем
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
|
||||
// По умолчанию: Shape в XY (0..L, 0..H), Extrude в Z (0..T)
|
||||
|
||||
if (isVert) {
|
||||
// Вертикальная (идет вдоль Z)
|
||||
geo.rotateY(Math.PI / 2); // Теперь идет вдоль Z (0..L), толщина вдоль X (0..T)
|
||||
// Позиция: X, Z.
|
||||
// Начало: (0,0,0) -> повернулось.
|
||||
// Нам нужно поставить начало стены в (x, thickness, z).
|
||||
geo.translate(x, thickness, z);
|
||||
} else {
|
||||
// Горизонтальная (идет вдоль X)
|
||||
// X = длина, Y = высота, Z = толщина.
|
||||
// Нам нужно Z центрировать? Нет, обычно стенки имеют толщину.
|
||||
// Ставим как есть.
|
||||
geo.translate(x, thickness, z);
|
||||
// Центрируем геометрию (важно для вращения!)
|
||||
geo.center();
|
||||
|
||||
// Поворачиваем
|
||||
if (isVertical) {
|
||||
geo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ставим на место. Y = толщина пола + половина высоты стены
|
||||
geo.translate(x, thickness + h/2, z);
|
||||
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ (Коробка)
|
||||
// Используем систему координат 0..Width, 0..Depth
|
||||
|
||||
// Задняя (вдоль X)
|
||||
// X=thickness (внутри левой стены), Z=0
|
||||
// Длина = innerW
|
||||
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, false);
|
||||
|
||||
// Передняя (вдоль X)
|
||||
// X=thickness, Z=depth-thickness
|
||||
addWall(innerW, wallH, thickness, depth - thickness, false);
|
||||
|
||||
// Левая (вдоль Z)
|
||||
// X=thickness (сдвиг из-за поворота), Z=0.
|
||||
// При повороте на 90: (0,0,0) -> (0,0,0). Длина ушла в -Z? Или +Z?
|
||||
// RotateY(PI/2): X->Z, Z->-X.
|
||||
// Shape (L, 0, 0) -> (0, 0, -L). Стенка ушла в минус по Z.
|
||||
// Нам нужно чтобы шла в плюс. RotateY(-PI/2).
|
||||
|
||||
// Исправим хелпер для поворота:
|
||||
// Если RotateY(-PI/2): X->-Z.
|
||||
// Давайте проще: создадим и сдвинем.
|
||||
|
||||
// LEFT (Полная глубина)
|
||||
const leftGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(createWallProfile(depth, wallH, safeConfig), { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
leftGeo.rotateY(Math.PI / 2); // Вдоль Z
|
||||
// После +90: начало (0,0,0). Длина вдоль -Z. Толщина вдоль -X.
|
||||
// Нам нужно начало в (0,0,0). Стенка должна идти в +Z.
|
||||
// rotateY(-PI/2) -> Длина в +Z. Толщина в +X.
|
||||
leftGeo.rotateY(-Math.PI); // Коррекция
|
||||
// Теперь она смотрит куда надо.
|
||||
leftGeo.translate(thickness, thickness, 0);
|
||||
// Стоп, это сложно угадать.
|
||||
|
||||
// ДАВАЙТЕ ПРОЩЕ: Центрируем каждую стену и ставим по центру.
|
||||
// Это 100% рабочий метод.
|
||||
|
||||
const placeCenteredWall = (len: number, h: number, centerX: number, centerZ: number, isVert: boolean) => {
|
||||
const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig);
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geo.center(); // Центр в (0,0,0)
|
||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
|
||||
// Front (вдоль X)
|
||||
addWall(innerW, wallH, 0, depth/2 - thickness/2, false);
|
||||
// Back (вдоль X)
|
||||
addWall(innerW, wallH, 0, -depth/2 + thickness/2, false);
|
||||
// Left (вдоль Z)
|
||||
addWall(depth, wallH, -width/2 + thickness/2, 0, true);
|
||||
// Right (вдоль Z)
|
||||
addWall(depth, wallH, width/2 - thickness/2, 0, true);
|
||||
|
||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||||
let partitions: Partition[] = [];
|
||||
if (Array.isArray(splits)) {
|
||||
partitions = splits;
|
||||
} else if (splits && splits.partitions) {
|
||||
partitions = getAllPartitions(splits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
|
||||
if (isVert) geo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// Ставим: Y = thickness + h/2
|
||||
geo.translate(centerX, thickness + h/2, centerZ);
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
// Пересчет центров для внешних стен:
|
||||
// Центр пола: W/2, D/2.
|
||||
placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, thickness/2, false); // Back (Z=thick/2)
|
||||
placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, depth - thickness/2, false); // Front
|
||||
|
||||
placeCenteredWall(depth, wallH, thickness/2, depth/2, true); // Left
|
||||
placeCenteredWall(depth, wallH, width - thickness/2, depth/2, true); // Right
|
||||
let len = 0, xPos = 0, zPos = 0, isVert = false;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z)
|
||||
isVert = true;
|
||||
len = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
zPos = (-innerD/2) + ((pMin + pMax) / 2 * innerD);
|
||||
} else { // Horiz (X)
|
||||
isVert = false;
|
||||
len = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
xPos = (-innerW/2) + ((pMin + pMax) / 2 * innerW);
|
||||
zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Связь с данными редактора)
|
||||
// Берем исходные данные о сетке для расчета точных позиций
|
||||
const splitX = [0, ...(Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : []), 1].sort((a,b)=>a-b);
|
||||
const splitY = [0, ...(Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : []), 1].sort((a,b)=>a-b);
|
||||
const partitionsObj = splits.partitions || {};
|
||||
addWall(len, p.height, xPos, zPos, isVert);
|
||||
|
||||
// Проходим по всем ячейкам
|
||||
Object.keys(partitionsObj).forEach(key => {
|
||||
const parts = partitionsObj[key];
|
||||
if (!parts || parts.length === 0) return;
|
||||
// 4. СКРУГЛЕНИЯ (Простые цилиндры в стыках)
|
||||
if (p.rounded && radius > 0) {
|
||||
const r = Math.min(radius, 5);
|
||||
const cyl = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 12);
|
||||
|
||||
const addCyl = (cx: number, cz: number) => {
|
||||
const c = cyl.clone();
|
||||
// Центрируем по высоте так же, как стены
|
||||
c.translate(cx, thickness + p.height/2, cz);
|
||||
geometries.push(c);
|
||||
};
|
||||
|
||||
const [iStr, jStr] = key.split('-');
|
||||
const i = parseInt(iStr);
|
||||
const j = parseInt(jStr);
|
||||
|
||||
// Получаем границы ячейки (0..1)
|
||||
const x1 = splitX[i];
|
||||
const x2 = splitX[i+1];
|
||||
const y1 = splitY[j];
|
||||
const y2 = splitY[j+1];
|
||||
|
||||
if (x2 === undefined || y2 === undefined) return;
|
||||
|
||||
// Конвертируем в миллиметры
|
||||
const cellX = x1 * width;
|
||||
const cellY = y1 * depth;
|
||||
const cellW = (x2 - x1) * width;
|
||||
const cellD = (y2 - y1) * depth;
|
||||
|
||||
parts.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
let len = 0, cx = 0, cz = 0, isVert = false;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z)
|
||||
isVert = true;
|
||||
len = (pMax - pMin) * cellD;
|
||||
// X центр: начало ячейки + смещение
|
||||
cx = cellX + (p.offset * cellW);
|
||||
// Z центр: начало ячейки + середина отрезка стены
|
||||
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||||
cz = cellY + (midRatio * cellD);
|
||||
} else { // Horiz (X)
|
||||
isVert = false;
|
||||
len = (pMax - pMin) * cellW;
|
||||
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||||
cx = cellX + (midRatio * cellW);
|
||||
cz = cellY + (p.offset * cellD);
|
||||
if (isVert) {
|
||||
addCyl(xPos, zPos - len/2); // Начало
|
||||
addCyl(xPos, zPos + len/2); // Конец
|
||||
} else {
|
||||
addCyl(xPos - len/2, zPos); // Начало
|
||||
addCyl(xPos + len/2, zPos); // Конец
|
||||
}
|
||||
|
||||
placeCenteredWall(len, p.height, cx, cz, isVert);
|
||||
|
||||
// Скругления
|
||||
if (p.rounded && radius > 0) {
|
||||
const r = Math.min(radius, 5);
|
||||
const fGeo = createFilletGeo(r, p.height);
|
||||
// Определяем концы
|
||||
if (isVert) {
|
||||
const zStart = cz - len/2;
|
||||
const zEnd = cz + len/2;
|
||||
// Добавляем цилиндры в концы (подняв на пол)
|
||||
const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(cx, thickness, zStart); geometries.push(c1);
|
||||
const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(cx, thickness, zEnd); geometries.push(c2);
|
||||
} else {
|
||||
const xStart = cx - len/2;
|
||||
const xEnd = cx + len/2;
|
||||
const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(xStart, thickness, cz); geometries.push(c1);
|
||||
const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(xEnd, thickness, cz); geometries.push(c2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 4. СЛИЯНИЕ
|
||||
// 5. СЛИЯНИЕ
|
||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||
if (merged) merged.computeVertexNormals();
|
||||
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user