diff --git a/src/services/geometryGenerator.ts b/src/services/geometryGenerator.ts index d1c702b..48c768d 100644 --- a/src/services/geometryGenerator.ts +++ b/src/services/geometryGenerator.ts @@ -4,21 +4,25 @@ import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types'; // --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ --- -// Очистка только для визуализации (цветные кубики), чтобы не рябило в глазах -const cleanPointsForVisuals = (points: number[]) => { - const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b); - return [...new Set(rounded)]; +// Просто сортируем координаты, без агрессивной чистки, чтобы не терять ячейки +const sortPoints = (points: number[]) => { + return [...new Set(points)].sort((a, b) => a - b); }; -// --- 1. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (ЦВЕТНЫЕ БЛОКИ) --- +// Сбор всех перегородок в один массив +const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => { + if (!splits || !splits.partitions) return []; + return Object.values(splits.partitions).flat(); +}; + +// --- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (Цветные блоки) --- export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => { const parts: GeneratedPart[] = []; const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : []; const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : []; - // Для визуализации используем очищенную сетку, чтобы было красиво - const uniqueX = cleanPointsForVisuals([0, ...safeX, 1]); - const uniqueY = cleanPointsForVisuals([0, ...safeY, 1]); + const uniqueX = sortPoints([0, ...safeX, 1]); + const uniqueY = sortPoints([0, ...safeY, 1]); let partCounter = 1; @@ -32,12 +36,14 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width; const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth; - if (rawW < 2 || rawD < 2) continue; + // Фильтр фантомов: если ячейка меньше 1 мм, пропускаем + if (rawW < 1 || rawD < 1) continue; const rawX = x1 * config.drawer.width; const rawY = y1 * config.drawer.depth; - const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1; + // Зазор для визуализации + const gap = config.wallThickness / 2 + 0.2; parts.push({ id: `part-${partCounter}`, @@ -56,37 +62,34 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat return parts; }; -// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (СТРОГО ПО ДАННЫМ) --- +// --- ГЕОМЕТРИЯ (Extrude с дырками) --- -// Функция создания 2D профиля стены с отверстиями -const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => { +const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => { const shape = new THREE.Shape(); // 1. Внешний контур (CCW - Против часовой) shape.moveTo(0, 0); - shape.lineTo(width, 0); - shape.lineTo(width, height); + shape.lineTo(length, 0); + shape.lineTo(length, height); shape.lineTo(0, height); shape.lineTo(0, 0); - // Проверка на включение перфорации - if (!config.perforation?.enabled || width < 10 || height < 10) return shape; + // Если перфорация выключена или стенка мала + if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape; const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation; const step = diameter + Math.max(2, spacing); - const margin = 3; // Отступ от краев + const margin = 4; // Отступ от краев - const effW = width - margin * 2; + const effW = length - margin * 2; const effH = height - margin * 2; if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape; - // Сетка отверстий const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866; const cols = Math.floor(effW / step); const rows = Math.floor(effH / rowH); - // Центрирование const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2; const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2; @@ -96,22 +99,24 @@ const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): TH for (let i = 0; i < cols; i++) { let cx = startX + i * step; - // Смещение для сот/треугольников if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2; - // Проверка границ (чтобы дырка не вылезла за край) - if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > width - margin || + // Проверка границ (центр + радиус) + if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin || cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue; const hole = new THREE.Path(); const r = diameter / 2; - // 2. Дырки (CW - По часовой стрелке). ВАЖНО! + // 2. ОТВЕРСТИЯ (CW - По часовой стрелке) + // Это ключ к успеху! aClockwise = true + if (pattern === 'circle') { hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true); } else if (pattern === 'hexagon') { for (let k = 0; k < 6; k++) { + // Угол (-k) дает направление по часовой const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180; const px = cx + r * Math.cos(angle); const py = cy + r * Math.sin(angle); @@ -135,23 +140,34 @@ const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): TH return shape; }; -// Обычный прямоугольник для пола -const createRectShape = (w: number, d: number): THREE.Shape => { - const s = new THREE.Shape(); - s.moveTo(0,0); s.lineTo(w,0); s.lineTo(w,d); s.lineTo(0,d); s.lineTo(0,0); - return s; +// Пол (сплошной) +const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => { + const shape = new THREE.Shape(); + const x = -width / 2; + const y = -depth / 2; + const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1); + + if (r <= 0.1) { + shape.moveTo(x, y); + shape.lineTo(x + width, y); + shape.lineTo(x + width, y + depth); + shape.lineTo(x, y + depth); + shape.lineTo(x, y); + } else { + shape.moveTo(x, y + r); + shape.lineTo(x, y + depth - r); + shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth); + shape.lineTo(x + width - r, y + depth); + shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r); + shape.lineTo(x + width, y + r); + shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y); + shape.lineTo(x + r, y); + shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r); + } + return shape; }; -// Цилиндр для скругления -const createFilletGeo = (radius: number, height: number) => { - const r = Math.min(radius, 5); - const geo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, height, 16); - // Центрируем по Y, чтобы ставить от пола - geo.translate(0, height/2, 0); - return geo; -}; - -// --- СБОРЩИК ГЕОМЕТРИИ --- +// --- СБОРКА МОДЕЛИ --- export const createBinGeometry = ( width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, @@ -163,181 +179,99 @@ export const createBinGeometry = ( const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig; // 1. ПОЛ - // Используем простую геометрию для пола - const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth); - floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Сдвигаем в 0..W, 0..D систему - // Но стоп, у нас система координат: центр ящика в 0,0,0? Или угол в 0,0,0? - // В calculateParts мы используем абсолютные значения (0..width). - // Давайте строить всё от угла (0,0,0) - так проще считать координаты. - - // Сбрасываем позицию пола: центр (W/2, T/2, D/2) - floorGeo.center(); - floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Угол (0,0,0) - это левый задний угол пола + const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius); + const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false }); + floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на пол geometries.push(floorGeo); const wallH = height - thickness; const innerW = width - 2 * thickness; const innerD = depth - 2 * thickness; - // Хелпер для установки стен - const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVert: boolean) => { - // 2D профиль с дырками - const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig); + // Функция добавления стены + const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVertical: boolean) => { + // Создаем 2D форму с дырками + const shape = createPerforatedShape(len, h, safeConfig); + // Выдавливаем const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false }); - // По умолчанию: Shape в XY (0..L, 0..H), Extrude в Z (0..T) - - if (isVert) { - // Вертикальная (идет вдоль Z) - geo.rotateY(Math.PI / 2); // Теперь идет вдоль Z (0..L), толщина вдоль X (0..T) - // Позиция: X, Z. - // Начало: (0,0,0) -> повернулось. - // Нам нужно поставить начало стены в (x, thickness, z). - geo.translate(x, thickness, z); - } else { - // Горизонтальная (идет вдоль X) - // X = длина, Y = высота, Z = толщина. - // Нам нужно Z центрировать? Нет, обычно стенки имеют толщину. - // Ставим как есть. - geo.translate(x, thickness, z); + // Центрируем геометрию (важно для вращения!) + geo.center(); + + // Поворачиваем + if (isVertical) { + geo.rotateY(Math.PI / 2); } + + // Ставим на место. Y = толщина пола + половина высоты стены + geo.translate(x, thickness + h/2, z); + geometries.push(geo); }; - // 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ (Коробка) - // Используем систему координат 0..Width, 0..Depth - - // Задняя (вдоль X) - // X=thickness (внутри левой стены), Z=0 - // Длина = innerW - addWall(innerW, wallH, thickness, 0, false); - - // Передняя (вдоль X) - // X=thickness, Z=depth-thickness - addWall(innerW, wallH, thickness, depth - thickness, false); - - // Левая (вдоль Z) - // X=thickness (сдвиг из-за поворота), Z=0. - // При повороте на 90: (0,0,0) -> (0,0,0). Длина ушла в -Z? Или +Z? - // RotateY(PI/2): X->Z, Z->-X. - // Shape (L, 0, 0) -> (0, 0, -L). Стенка ушла в минус по Z. - // Нам нужно чтобы шла в плюс. RotateY(-PI/2). - - // Исправим хелпер для поворота: - // Если RotateY(-PI/2): X->-Z. - // Давайте проще: создадим и сдвинем. - - // LEFT (Полная глубина) - const leftGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(createWallProfile(depth, wallH, safeConfig), { depth: thickness, bevelEnabled: false }); - leftGeo.rotateY(Math.PI / 2); // Вдоль Z - // После +90: начало (0,0,0). Длина вдоль -Z. Толщина вдоль -X. - // Нам нужно начало в (0,0,0). Стенка должна идти в +Z. - // rotateY(-PI/2) -> Длина в +Z. Толщина в +X. - leftGeo.rotateY(-Math.PI); // Коррекция - // Теперь она смотрит куда надо. - leftGeo.translate(thickness, thickness, 0); - // Стоп, это сложно угадать. - - // ДАВАЙТЕ ПРОЩЕ: Центрируем каждую стену и ставим по центру. - // Это 100% рабочий метод. - - const placeCenteredWall = (len: number, h: number, centerX: number, centerZ: number, isVert: boolean) => { - const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig); - const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false }); - geo.center(); // Центр в (0,0,0) + // 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ + // Front (вдоль X) + addWall(innerW, wallH, 0, depth/2 - thickness/2, false); + // Back (вдоль X) + addWall(innerW, wallH, 0, -depth/2 + thickness/2, false); + // Left (вдоль Z) + addWall(depth, wallH, -width/2 + thickness/2, 0, true); + // Right (вдоль Z) + addWall(depth, wallH, width/2 - thickness/2, 0, true); + + // 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ + let partitions: Partition[] = []; + if (Array.isArray(splits)) { + partitions = splits; + } else if (splits && splits.partitions) { + partitions = getAllPartitions(splits); + } + + partitions.forEach(p => { + const pMin = p.min ?? 0; + const pMax = p.max ?? 1; - if (isVert) geo.rotateY(Math.PI / 2); - - // Ставим: Y = thickness + h/2 - geo.translate(centerX, thickness + h/2, centerZ); - geometries.push(geo); - }; + if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return; - // Пересчет центров для внешних стен: - // Центр пола: W/2, D/2. - placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, thickness/2, false); // Back (Z=thick/2) - placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, depth - thickness/2, false); // Front - - placeCenteredWall(depth, wallH, thickness/2, depth/2, true); // Left - placeCenteredWall(depth, wallH, width - thickness/2, depth/2, true); // Right + let len = 0, xPos = 0, zPos = 0, isVert = false; + if (p.axis === 'x') { // Vert (Z) + isVert = true; + len = (pMax - pMin) * innerD; + xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW); + zPos = (-innerD/2) + ((pMin + pMax) / 2 * innerD); + } else { // Horiz (X) + isVert = false; + len = (pMax - pMin) * innerW; + xPos = (-innerW/2) + ((pMin + pMax) / 2 * innerW); + zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD); + } - // 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Связь с данными редактора) - // Берем исходные данные о сетке для расчета точных позиций - const splitX = [0, ...(Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : []), 1].sort((a,b)=>a-b); - const splitY = [0, ...(Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : []), 1].sort((a,b)=>a-b); - const partitionsObj = splits.partitions || {}; + addWall(len, p.height, xPos, zPos, isVert); - // Проходим по всем ячейкам - Object.keys(partitionsObj).forEach(key => { - const parts = partitionsObj[key]; - if (!parts || parts.length === 0) return; + // 4. СКРУГЛЕНИЯ (Простые цилиндры в стыках) + if (p.rounded && radius > 0) { + const r = Math.min(radius, 5); + const cyl = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 12); + + const addCyl = (cx: number, cz: number) => { + const c = cyl.clone(); + // Центрируем по высоте так же, как стены + c.translate(cx, thickness + p.height/2, cz); + geometries.push(c); + }; - const [iStr, jStr] = key.split('-'); - const i = parseInt(iStr); - const j = parseInt(jStr); - - // Получаем границы ячейки (0..1) - const x1 = splitX[i]; - const x2 = splitX[i+1]; - const y1 = splitY[j]; - const y2 = splitY[j+1]; - - if (x2 === undefined || y2 === undefined) return; - - // Конвертируем в миллиметры - const cellX = x1 * width; - const cellY = y1 * depth; - const cellW = (x2 - x1) * width; - const cellD = (y2 - y1) * depth; - - parts.forEach(p => { - const pMin = p.min ?? 0; - const pMax = p.max ?? 1; - if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return; - - let len = 0, cx = 0, cz = 0, isVert = false; - - if (p.axis === 'x') { // Vert (Z) - isVert = true; - len = (pMax - pMin) * cellD; - // X центр: начало ячейки + смещение - cx = cellX + (p.offset * cellW); - // Z центр: начало ячейки + середина отрезка стены - const midRatio = (pMin + pMax) / 2; - cz = cellY + (midRatio * cellD); - } else { // Horiz (X) - isVert = false; - len = (pMax - pMin) * cellW; - const midRatio = (pMin + pMax) / 2; - cx = cellX + (midRatio * cellW); - cz = cellY + (p.offset * cellD); + if (isVert) { + addCyl(xPos, zPos - len/2); // Начало + addCyl(xPos, zPos + len/2); // Конец + } else { + addCyl(xPos - len/2, zPos); // Начало + addCyl(xPos + len/2, zPos); // Конец } - - placeCenteredWall(len, p.height, cx, cz, isVert); - - // Скругления - if (p.rounded && radius > 0) { - const r = Math.min(radius, 5); - const fGeo = createFilletGeo(r, p.height); - // Определяем концы - if (isVert) { - const zStart = cz - len/2; - const zEnd = cz + len/2; - // Добавляем цилиндры в концы (подняв на пол) - const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(cx, thickness, zStart); geometries.push(c1); - const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(cx, thickness, zEnd); geometries.push(c2); - } else { - const xStart = cx - len/2; - const xEnd = cx + len/2; - const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(xStart, thickness, cz); geometries.push(c1); - const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(xEnd, thickness, cz); geometries.push(c2); - } - } - }); + } }); - // 4. СЛИЯНИЕ + // 5. СЛИЯНИЕ const merged = mergeBufferGeometries(geometries); if (merged) merged.computeVertexNormals(); return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);