This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 03:09:51 +03:00
parent 5235fa888f
commit 58cfc0f8e4

View File

@@ -4,26 +4,21 @@ import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
// Очистка координат (убирает фантомные ячейки и дрожание)
const cleanPoints = (points: number[]) => {
// Очистка только для визуализации (цветные кубики), чтобы не рябило в глазах
const cleanPointsForVisuals = (points: number[]) => {
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
return [...new Set(rounded)];
};
// Сбор всех перегородок в плоский список
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
return Object.values(splits.partitions).flat();
};
// --- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (Цветные кубики для шага 3) ---
// --- 1. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (ЦВЕТНЫЕ БЛОКИ) ---
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
// Для визуализации используем очищенную сетку, чтобы было красиво
const uniqueX = cleanPointsForVisuals([0, ...safeX, 1]);
const uniqueY = cleanPointsForVisuals([0, ...safeY, 1]);
let partCounter = 1;
@@ -37,21 +32,19 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
// Фильтр слишком мелких ячеек
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
const rawX = x1 * config.drawer.width;
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
// Зазор для визуализации (чтобы блоки не слипались)
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.15;
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
parts.push({
id: `part-${partCounter}`,
name: `Ячейка ${partCounter}`,
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
height: config.drawer.height - config.wallThickness, // Высота без пола
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
x: rawX + gap,
y: rawY + gap,
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
@@ -63,39 +56,37 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (NATIVE THREE.JS) ---
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (СТРОГО ПО ДАННЫМ) ---
// Функция создания 2D формы с дырками
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
// Функция создания 2D профиля стены с отверстиями
const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// 1. Внешний контур: ПРОТИВ ЧАСОВОЙ (CCW)
// (0,0) -> (L,0) -> (L,H) -> (0,H) -> (0,0)
// 1. Внешний контур (CCW - Против часовой)
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(length, 0);
shape.lineTo(length, height);
shape.lineTo(width, 0);
shape.lineTo(width, height);
shape.lineTo(0, height);
shape.lineTo(0, 0);
// Если перфорация выключена или стенка слишком маленькая для дырок
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
// Проверка на включение перфорации
if (!config.perforation?.enabled || width < 10 || height < 10) return shape;
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4; // Отступ от краев стенки
const margin = 3; // Отступ от краев
// Эффективная зона для отверстий
const effW = length - margin * 2;
const effW = width - margin * 2;
const effH = height - margin * 2;
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
// Расчет сетки
// Сетка отверстий
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const cols = Math.floor(effW / step);
const rows = Math.floor(effH / rowH);
// Центрирование сетки
// Центрирование
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
@@ -108,22 +99,19 @@ const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig
// Смещение для сот/треугольников
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
// Проверка, что отверстие не вылезает за пределы
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
// Проверка границ (чтобы дырка не вылезла за край)
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > width - margin ||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
const hole = new THREE.Path();
const r = diameter / 2;
// 2. ВНУТРЕННИЕ ОТВЕРСТИЯ: ПО ЧАСОВОЙ (CW)
// Параметр aClockwise = true в absarc. Это критично!
// 2. Дырки (CW - По часовой стрелке). ВАЖНО!
if (pattern === 'circle') {
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
}
else if (pattern === 'hexagon') {
for (let k = 0; k < 6; k++) {
// Угол идет в минус -> CW направление
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
@@ -134,7 +122,6 @@ const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig
else if (pattern === 'triangle') {
const rot = isOdd ? 180 : 0;
for (let k = 0; k < 3; k++) {
// Угол идет в минус -> CW направление
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
@@ -148,45 +135,23 @@ const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig
return shape;
};
// Форма пола (без дырок)
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
const x = -width / 2;
const y = -depth / 2;
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
if (r <= 0.1) {
shape.moveTo(x, y);
shape.lineTo(x + width, y);
shape.lineTo(x + width, y + depth);
shape.lineTo(x, y + depth);
shape.lineTo(x, y);
} else {
shape.moveTo(x, y + r);
shape.lineTo(x, y + depth - r);
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
shape.lineTo(x + width, y + r);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
shape.lineTo(x + r, y);
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
}
return shape;
// Обычный прямоугольник для пола
const createRectShape = (w: number, d: number): THREE.Shape => {
const s = new THREE.Shape();
s.moveTo(0,0); s.lineTo(w,0); s.lineTo(w,d); s.lineTo(0,d); s.lineTo(0,0);
return s;
};
// Форма скругления (Cylinder sector)
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(radius, 0);
// Дуга
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
shape.lineTo(0, 0);
return shape;
// Цилиндр для скругления
const createFilletGeo = (radius: number, height: number) => {
const r = Math.min(radius, 5);
const geo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, height, 16);
// Центрируем по Y, чтобы ставить от пола
geo.translate(0, height/2, 0);
return geo;
};
// --- СБОРКА ВСЕЙ ГЕОМЕТРИИ ---
// --- СБОРЩИК ГЕОМЕТРИИ ---
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
@@ -198,124 +163,186 @@ export const createBinGeometry = (
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
// 1. ПОЛ
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на землю
// Используем простую геометрию для пола
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Сдвигаем в 0..W, 0..D систему
// Но стоп, у нас система координат: центр ящика в 0,0,0? Или угол в 0,0,0?
// В calculateParts мы используем абсолютные значения (0..width).
// Давайте строить всё от угла (0,0,0) - так проще считать координаты.
// Сбрасываем позицию пола: центр (W/2, T/2, D/2)
floorGeo.center();
floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Угол (0,0,0) - это левый задний угол пола
geometries.push(floorGeo);
const wallH = height - thickness;
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
// Функция для создания, экструзии и установки стены
const addWall = (length: number, h: number, x: number, z: number, isVertical: boolean) => {
// 1. Создаем 2D чертеж с дырками
const shape = createPerforatedShape(length, h, safeConfig);
// 2. Выдавливаем (получаем толщину)
// Хелпер для установки стен
const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVert: boolean) => {
// 2D профиль с дырками
const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig);
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
// 3. Центрируем геометрию в локальных осях (чтобы вращать вокруг центра)
geo.center();
// Теперь координаты стены от -Len/2 до +Len/2
// 4. Поворачиваем если нужно
if (isVertical) {
geo.rotateY(Math.PI / 2);
// По умолчанию: Shape в XY (0..L, 0..H), Extrude в Z (0..T)
if (isVert) {
// Вертикальная (идет вдоль Z)
geo.rotateY(Math.PI / 2); // Теперь идет вдоль Z (0..L), толщина вдоль X (0..T)
// Позиция: X, Z.
// Начало: (0,0,0) -> повернулось.
// Нам нужно поставить начало стены в (x, thickness, z).
geo.translate(x, thickness, z);
} else {
// Горизонтальная (идет вдоль X)
// X = длина, Y = высота, Z = толщина.
// Нам нужно Z центрировать? Нет, обычно стенки имеют толщину.
// Ставим как есть.
geo.translate(x, thickness, z);
}
// 5. Ставим на место
// Y: поднимаем на пол (thickness) + половина высоты (так как мы центрировали по Y)
geo.translate(x, thickness + h/2, z);
geometries.push(geo);
};
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
// Front (Вдоль X)
addWall(innerW, wallH, 0, depth/2 - thickness/2, false);
// Back (Вдоль X)
addWall(innerW, wallH, 0, -depth/2 + thickness/2, false);
// Left (Вдоль Z, полная глубина)
addWall(depth, wallH, -width/2 + thickness/2, 0, true);
// Right (Вдоль Z, полная глубина)
addWall(depth, wallH, width/2 - thickness/2, 0, true);
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) partitions = splits;
else if (splits && splits.partitions) partitions = getAllPartitions(splits);
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ (Коробка)
// Используем систему координат 0..Width, 0..Depth
// Задняя (вдоль X)
// X=thickness (внутри левой стены), Z=0
// Длина = innerW
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, false);
// Передняя (вдоль X)
// X=thickness, Z=depth-thickness
addWall(innerW, wallH, thickness, depth - thickness, false);
// Левая (вдоль Z)
// X=thickness (сдвиг из-за поворота), Z=0.
// При повороте на 90: (0,0,0) -> (0,0,0). Длина ушла в -Z? Или +Z?
// RotateY(PI/2): X->Z, Z->-X.
// Shape (L, 0, 0) -> (0, 0, -L). Стенка ушла в минус по Z.
// Нам нужно чтобы шла в плюс. RotateY(-PI/2).
// Исправим хелпер для поворота:
// Если RotateY(-PI/2): X->-Z.
// Давайте проще: создадим и сдвинем.
// LEFT (Полная глубина)
const leftGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(createWallProfile(depth, wallH, safeConfig), { depth: thickness, bevelEnabled: false });
leftGeo.rotateY(Math.PI / 2); // Вдоль Z
// После +90: начало (0,0,0). Длина вдоль -Z. Толщина вдоль -X.
// Нам нужно начало в (0,0,0). Стенка должна идти в +Z.
// rotateY(-PI/2) -> Длина в +Z. Толщина в +X.
leftGeo.rotateY(-Math.PI); // Коррекция
// Теперь она смотрит куда надо.
leftGeo.translate(thickness, thickness, 0);
// Стоп, это сложно угадать.
// ДАВАЙТЕ ПРОЩЕ: Центрируем каждую стену и ставим по центру.
// Это 100% рабочий метод.
const placeCenteredWall = (len: number, h: number, centerX: number, centerZ: number, isVert: boolean) => {
const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig);
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geo.center(); // Центр в (0,0,0)
// Защита от мусорных данных
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
if (isVert) geo.rotateY(Math.PI / 2);
// Ставим: Y = thickness + h/2
geo.translate(centerX, thickness + h/2, centerZ);
geometries.push(geo);
};
let len = 0;
let xPos = 0;
let zPos = 0;
let isVert = false;
// Пересчет центров для внешних стен:
// Центр пола: W/2, D/2.
placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, thickness/2, false); // Back (Z=thick/2)
placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, depth - thickness/2, false); // Front
placeCenteredWall(depth, wallH, thickness/2, depth/2, true); // Left
placeCenteredWall(depth, wallH, width - thickness/2, depth/2, true); // Right
// Рассчитываем позицию центра перегородки
if (p.axis === 'x') { // Vert (Вдоль Z)
isVert = true;
len = (pMax - pMin) * innerD;
// X позиция: от левого края innerW
xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// Z центр: середина отрезка
const midZ = (pMin + pMax) / 2;
zPos = (-innerD/2) + (midZ * innerD);
} else { // Horiz (Вдоль X)
isVert = false;
len = (pMax - pMin) * innerW;
// X центр: середина отрезка
const midX = (pMin + pMax) / 2;
xPos = (-innerW/2) + (midX * innerW);
// Z позиция: от заднего края innerD
zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
// Создаем стенку
addWall(len, p.height, xPos, zPos, isVert);
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Связь с данными редактора)
// Берем исходные данные о сетке для расчета точных позиций
const splitX = [0, ...(Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : []), 1].sort((a,b)=>a-b);
const splitY = [0, ...(Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : []), 1].sort((a,b)=>a-b);
const partitionsObj = splits.partitions || {};
// --- СКРУГЛЕНИЯ (СТОЛБИКИ) ---
// Добавляем цилиндры в торцы перегородок, если включено
if (p.rounded && radius > 0) {
const r = Math.min(radius, 5);
const cylGeo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 16);
// Центрируем по высоте, чтобы translate работал так же как для стен
// (по умолчанию cylinder pivot в центре, так что всё ок)
const addCyl = (cx: number, cz: number) => {
const c = cylGeo.clone();
c.translate(cx, thickness + p.height/2, cz);
geometries.push(c);
};
// Проходим по всем ячейкам
Object.keys(partitionsObj).forEach(key => {
const parts = partitionsObj[key];
if (!parts || parts.length === 0) return;
if (isVert) {
const zStart = zPos - len/2;
const zEnd = zPos + len/2;
addCyl(xPos, zStart);
addCyl(xPos, zEnd);
} else {
const xStart = xPos - len/2;
const xEnd = xPos + len/2;
addCyl(xStart, zPos);
addCyl(xEnd, zPos);
const [iStr, jStr] = key.split('-');
const i = parseInt(iStr);
const j = parseInt(jStr);
// Получаем границы ячейки (0..1)
const x1 = splitX[i];
const x2 = splitX[i+1];
const y1 = splitY[j];
const y2 = splitY[j+1];
if (x2 === undefined || y2 === undefined) return;
// Конвертируем в миллиметры
const cellX = x1 * width;
const cellY = y1 * depth;
const cellW = (x2 - x1) * width;
const cellD = (y2 - y1) * depth;
parts.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
let len = 0, cx = 0, cz = 0, isVert = false;
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z)
isVert = true;
len = (pMax - pMin) * cellD;
// X центр: начало ячейки + смещение
cx = cellX + (p.offset * cellW);
// Z центр: начало ячейки + середина отрезка стены
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
cz = cellY + (midRatio * cellD);
} else { // Horiz (X)
isVert = false;
len = (pMax - pMin) * cellW;
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
cx = cellX + (midRatio * cellW);
cz = cellY + (p.offset * cellD);
}
}
placeCenteredWall(len, p.height, cx, cz, isVert);
// Скругления
if (p.rounded && radius > 0) {
const r = Math.min(radius, 5);
const fGeo = createFilletGeo(r, p.height);
// Определяем концы
if (isVert) {
const zStart = cz - len/2;
const zEnd = cz + len/2;
// Добавляем цилиндры в концы (подняв на пол)
const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(cx, thickness, zStart); geometries.push(c1);
const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(cx, thickness, zEnd); geometries.push(c2);
} else {
const xStart = cx - len/2;
const xEnd = cx + len/2;
const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(xStart, thickness, cz); geometries.push(c1);
const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(xEnd, thickness, cz); geometries.push(c2);
}
}
});
});
// 4. СЛИЯНИЕ
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
if (merged) merged.computeVertexNormals(); // Исправляет тени и "прозрачность"
if (merged) merged.computeVertexNormals();
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
};
// --- ЭКСПОРТ ---
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
const exporter = new STLExporter();
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });