360 lines
15 KiB
TypeScript
360 lines
15 KiB
TypeScript
import * as THREE from 'three';
|
||
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||
|
||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
||
|
||
// Очистка только для визуализации (цветные кубики), чтобы не рябило в глазах
|
||
const cleanPointsForVisuals = (points: number[]) => {
|
||
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
|
||
return [...new Set(rounded)];
|
||
};
|
||
|
||
// --- 1. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (ЦВЕТНЫЕ БЛОКИ) ---
|
||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
||
|
||
// Для визуализации используем очищенную сетку, чтобы было красиво
|
||
const uniqueX = cleanPointsForVisuals([0, ...safeX, 1]);
|
||
const uniqueY = cleanPointsForVisuals([0, ...safeY, 1]);
|
||
|
||
let partCounter = 1;
|
||
|
||
for (let i = 0; i < uniqueX.length - 1; i++) {
|
||
for (let j = 0; j < uniqueY.length - 1; j++) {
|
||
const x1 = uniqueX[i];
|
||
const x2 = uniqueX[i+1];
|
||
const y1 = uniqueY[j];
|
||
const y2 = uniqueY[j+1];
|
||
|
||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||
|
||
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
|
||
|
||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
||
|
||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1;
|
||
|
||
parts.push({
|
||
id: `part-${partCounter}`,
|
||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
||
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
|
||
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
|
||
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
|
||
x: rawX + gap,
|
||
y: rawY + gap,
|
||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
||
internalPartitions: []
|
||
});
|
||
partCounter++;
|
||
}
|
||
}
|
||
return parts;
|
||
};
|
||
|
||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (СТРОГО ПО ДАННЫМ) ---
|
||
|
||
// Функция создания 2D профиля стены с отверстиями
|
||
const createWallProfile = (width: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||
const shape = new THREE.Shape();
|
||
|
||
// 1. Внешний контур (CCW - Против часовой)
|
||
shape.moveTo(0, 0);
|
||
shape.lineTo(width, 0);
|
||
shape.lineTo(width, height);
|
||
shape.lineTo(0, height);
|
||
shape.lineTo(0, 0);
|
||
|
||
// Проверка на включение перфорации
|
||
if (!config.perforation?.enabled || width < 10 || height < 10) return shape;
|
||
|
||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||
const margin = 3; // Отступ от краев
|
||
|
||
const effW = width - margin * 2;
|
||
const effH = height - margin * 2;
|
||
|
||
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
|
||
|
||
// Сетка отверстий
|
||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||
const cols = Math.floor(effW / step);
|
||
const rows = Math.floor(effH / rowH);
|
||
|
||
// Центрирование
|
||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
||
|
||
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||
const cy = startY + j * rowH;
|
||
|
||
for (let i = 0; i < cols; i++) {
|
||
let cx = startX + i * step;
|
||
// Смещение для сот/треугольников
|
||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
||
|
||
// Проверка границ (чтобы дырка не вылезла за край)
|
||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > width - margin ||
|
||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
||
|
||
const hole = new THREE.Path();
|
||
const r = diameter / 2;
|
||
|
||
// 2. Дырки (CW - По часовой стрелке). ВАЖНО!
|
||
if (pattern === 'circle') {
|
||
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
||
}
|
||
else if (pattern === 'hexagon') {
|
||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||
}
|
||
hole.closePath();
|
||
}
|
||
else if (pattern === 'triangle') {
|
||
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
||
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
||
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
|
||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||
}
|
||
hole.closePath();
|
||
}
|
||
shape.holes.push(hole);
|
||
}
|
||
}
|
||
return shape;
|
||
};
|
||
|
||
// Обычный прямоугольник для пола
|
||
const createRectShape = (w: number, d: number): THREE.Shape => {
|
||
const s = new THREE.Shape();
|
||
s.moveTo(0,0); s.lineTo(w,0); s.lineTo(w,d); s.lineTo(0,d); s.lineTo(0,0);
|
||
return s;
|
||
};
|
||
|
||
// Цилиндр для скругления
|
||
const createFilletGeo = (radius: number, height: number) => {
|
||
const r = Math.min(radius, 5);
|
||
const geo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, height, 16);
|
||
// Центрируем по Y, чтобы ставить от пола
|
||
geo.translate(0, height/2, 0);
|
||
return geo;
|
||
};
|
||
|
||
// --- СБОРЩИК ГЕОМЕТРИИ ---
|
||
|
||
export const createBinGeometry = (
|
||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
||
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
|
||
config?: AppConfig
|
||
): THREE.BufferGeometry => {
|
||
|
||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||
|
||
// 1. ПОЛ
|
||
// Используем простую геометрию для пола
|
||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||
floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Сдвигаем в 0..W, 0..D систему
|
||
// Но стоп, у нас система координат: центр ящика в 0,0,0? Или угол в 0,0,0?
|
||
// В calculateParts мы используем абсолютные значения (0..width).
|
||
// Давайте строить всё от угла (0,0,0) - так проще считать координаты.
|
||
|
||
// Сбрасываем позицию пола: центр (W/2, T/2, D/2)
|
||
floorGeo.center();
|
||
floorGeo.translate(width/2, thickness/2, depth/2); // Угол (0,0,0) - это левый задний угол пола
|
||
geometries.push(floorGeo);
|
||
|
||
const wallH = height - thickness;
|
||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||
|
||
// Хелпер для установки стен
|
||
const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVert: boolean) => {
|
||
// 2D профиль с дырками
|
||
const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig);
|
||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||
|
||
// По умолчанию: Shape в XY (0..L, 0..H), Extrude в Z (0..T)
|
||
|
||
if (isVert) {
|
||
// Вертикальная (идет вдоль Z)
|
||
geo.rotateY(Math.PI / 2); // Теперь идет вдоль Z (0..L), толщина вдоль X (0..T)
|
||
// Позиция: X, Z.
|
||
// Начало: (0,0,0) -> повернулось.
|
||
// Нам нужно поставить начало стены в (x, thickness, z).
|
||
geo.translate(x, thickness, z);
|
||
} else {
|
||
// Горизонтальная (идет вдоль X)
|
||
// X = длина, Y = высота, Z = толщина.
|
||
// Нам нужно Z центрировать? Нет, обычно стенки имеют толщину.
|
||
// Ставим как есть.
|
||
geo.translate(x, thickness, z);
|
||
}
|
||
geometries.push(geo);
|
||
};
|
||
|
||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ (Коробка)
|
||
// Используем систему координат 0..Width, 0..Depth
|
||
|
||
// Задняя (вдоль X)
|
||
// X=thickness (внутри левой стены), Z=0
|
||
// Длина = innerW
|
||
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, false);
|
||
|
||
// Передняя (вдоль X)
|
||
// X=thickness, Z=depth-thickness
|
||
addWall(innerW, wallH, thickness, depth - thickness, false);
|
||
|
||
// Левая (вдоль Z)
|
||
// X=thickness (сдвиг из-за поворота), Z=0.
|
||
// При повороте на 90: (0,0,0) -> (0,0,0). Длина ушла в -Z? Или +Z?
|
||
// RotateY(PI/2): X->Z, Z->-X.
|
||
// Shape (L, 0, 0) -> (0, 0, -L). Стенка ушла в минус по Z.
|
||
// Нам нужно чтобы шла в плюс. RotateY(-PI/2).
|
||
|
||
// Исправим хелпер для поворота:
|
||
// Если RotateY(-PI/2): X->-Z.
|
||
// Давайте проще: создадим и сдвинем.
|
||
|
||
// LEFT (Полная глубина)
|
||
const leftGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(createWallProfile(depth, wallH, safeConfig), { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||
leftGeo.rotateY(Math.PI / 2); // Вдоль Z
|
||
// После +90: начало (0,0,0). Длина вдоль -Z. Толщина вдоль -X.
|
||
// Нам нужно начало в (0,0,0). Стенка должна идти в +Z.
|
||
// rotateY(-PI/2) -> Длина в +Z. Толщина в +X.
|
||
leftGeo.rotateY(-Math.PI); // Коррекция
|
||
// Теперь она смотрит куда надо.
|
||
leftGeo.translate(thickness, thickness, 0);
|
||
// Стоп, это сложно угадать.
|
||
|
||
// ДАВАЙТЕ ПРОЩЕ: Центрируем каждую стену и ставим по центру.
|
||
// Это 100% рабочий метод.
|
||
|
||
const placeCenteredWall = (len: number, h: number, centerX: number, centerZ: number, isVert: boolean) => {
|
||
const shape = createWallProfile(len, h, safeConfig);
|
||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||
geo.center(); // Центр в (0,0,0)
|
||
|
||
if (isVert) geo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||
|
||
// Ставим: Y = thickness + h/2
|
||
geo.translate(centerX, thickness + h/2, centerZ);
|
||
geometries.push(geo);
|
||
};
|
||
|
||
// Пересчет центров для внешних стен:
|
||
// Центр пола: W/2, D/2.
|
||
placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, thickness/2, false); // Back (Z=thick/2)
|
||
placeCenteredWall(innerW, wallH, width/2, depth - thickness/2, false); // Front
|
||
|
||
placeCenteredWall(depth, wallH, thickness/2, depth/2, true); // Left
|
||
placeCenteredWall(depth, wallH, width - thickness/2, depth/2, true); // Right
|
||
|
||
|
||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (Связь с данными редактора)
|
||
// Берем исходные данные о сетке для расчета точных позиций
|
||
const splitX = [0, ...(Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : []), 1].sort((a,b)=>a-b);
|
||
const splitY = [0, ...(Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : []), 1].sort((a,b)=>a-b);
|
||
const partitionsObj = splits.partitions || {};
|
||
|
||
// Проходим по всем ячейкам
|
||
Object.keys(partitionsObj).forEach(key => {
|
||
const parts = partitionsObj[key];
|
||
if (!parts || parts.length === 0) return;
|
||
|
||
const [iStr, jStr] = key.split('-');
|
||
const i = parseInt(iStr);
|
||
const j = parseInt(jStr);
|
||
|
||
// Получаем границы ячейки (0..1)
|
||
const x1 = splitX[i];
|
||
const x2 = splitX[i+1];
|
||
const y1 = splitY[j];
|
||
const y2 = splitY[j+1];
|
||
|
||
if (x2 === undefined || y2 === undefined) return;
|
||
|
||
// Конвертируем в миллиметры
|
||
const cellX = x1 * width;
|
||
const cellY = y1 * depth;
|
||
const cellW = (x2 - x1) * width;
|
||
const cellD = (y2 - y1) * depth;
|
||
|
||
parts.forEach(p => {
|
||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||
|
||
let len = 0, cx = 0, cz = 0, isVert = false;
|
||
|
||
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z)
|
||
isVert = true;
|
||
len = (pMax - pMin) * cellD;
|
||
// X центр: начало ячейки + смещение
|
||
cx = cellX + (p.offset * cellW);
|
||
// Z центр: начало ячейки + середина отрезка стены
|
||
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||
cz = cellY + (midRatio * cellD);
|
||
} else { // Horiz (X)
|
||
isVert = false;
|
||
len = (pMax - pMin) * cellW;
|
||
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||
cx = cellX + (midRatio * cellW);
|
||
cz = cellY + (p.offset * cellD);
|
||
}
|
||
|
||
placeCenteredWall(len, p.height, cx, cz, isVert);
|
||
|
||
// Скругления
|
||
if (p.rounded && radius > 0) {
|
||
const r = Math.min(radius, 5);
|
||
const fGeo = createFilletGeo(r, p.height);
|
||
// Определяем концы
|
||
if (isVert) {
|
||
const zStart = cz - len/2;
|
||
const zEnd = cz + len/2;
|
||
// Добавляем цилиндры в концы (подняв на пол)
|
||
const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(cx, thickness, zStart); geometries.push(c1);
|
||
const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(cx, thickness, zEnd); geometries.push(c2);
|
||
} else {
|
||
const xStart = cx - len/2;
|
||
const xEnd = cx + len/2;
|
||
const c1 = fGeo.clone(); c1.translate(xStart, thickness, cz); geometries.push(c1);
|
||
const c2 = fGeo.clone(); c2.translate(xEnd, thickness, cz); geometries.push(c2);
|
||
}
|
||
}
|
||
});
|
||
});
|
||
|
||
// 4. СЛИЯНИЕ
|
||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||
if (merged) merged.computeVertexNormals();
|
||
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||
};
|
||
|
||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||
const exporter = new STLExporter();
|
||
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
|
||
if (result instanceof DataView) return new Uint8Array(result.buffer, result.byteOffset, result.byteLength);
|
||
return result as string;
|
||
};
|
||
|
||
export const exportSTL = (mesh: THREE.Object3D, filename: string) => {
|
||
const result = generateSTL(mesh);
|
||
const blob = new Blob([result], { type: 'application/octet-stream' });
|
||
const link = document.createElement('a');
|
||
link.href = URL.createObjectURL(blob);
|
||
link.download = filename;
|
||
link.click();
|
||
}; |