5
This commit is contained in:
2675
package-lock.json
generated
2675
package-lock.json
generated
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -20,7 +20,6 @@
|
||||
"react": "^19.2.3",
|
||||
"react-dom": "^19.2.3",
|
||||
"three": "^0.182.0",
|
||||
"three-bvh-csg": "^0.0.17",
|
||||
"three-stdlib": "^2.36.1",
|
||||
"uuid": "^9.0.1"
|
||||
},
|
||||
|
||||
@@ -1,21 +1,29 @@
|
||||
import * as THREE from 'three';
|
||||
import { STLExporter } from 'three-stdlib';
|
||||
import { SUBTRACTION, ADDITION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg';
|
||||
import { mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||||
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||||
|
||||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
||||
// --- УТИЛИТЫ ---
|
||||
|
||||
// Очистка координат (убирает фантомные ячейки)
|
||||
const cleanPoints = (points: number[]) => {
|
||||
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
|
||||
return [...new Set(rounded)];
|
||||
// Округляем и убираем дубликаты с допуском
|
||||
const sorted = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
|
||||
const unique = [sorted[0]];
|
||||
for (let i = 1; i < sorted.length; i++) {
|
||||
if (sorted[i] - unique[unique.length - 1] > 0.002) {
|
||||
unique.push(sorted[i]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return unique;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Сбор перегородок
|
||||
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
|
||||
if (!splits || !splits.partitions) return [];
|
||||
return Object.values(splits.partitions).flat();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (ЦВЕТНЫЕ БЛОКИ) ---
|
||||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||||
@@ -33,10 +41,12 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
const y1 = uniqueY[j];
|
||||
const y2 = uniqueY[j+1];
|
||||
|
||||
if (x2 - x1 < 0.001 || y2 - y1 < 0.001) continue;
|
||||
|
||||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
// Игнорируем слишком мелкие технические зазоры
|
||||
if (rawW < 2 || rawD < 2) continue;
|
||||
|
||||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +57,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
||||
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
|
||||
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
|
||||
height: config.drawer.height,
|
||||
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
|
||||
x: rawX + gap,
|
||||
y: rawY + gap,
|
||||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
||||
@@ -59,7 +69,117 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
return parts;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ CSG) ---
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ СТЕН С ПЕРФОРАЦИЕЙ (2D SHAPE -> EXTRUDE) ---
|
||||
|
||||
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
|
||||
// 1. Внешний контур (CCW - Против часовой стрелки)
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(length, 0);
|
||||
shape.lineTo(length, height);
|
||||
shape.lineTo(0, height);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
|
||||
// Если перфорация выключена или стена слишком мала
|
||||
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
|
||||
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
const margin = 4; // Отступ от края
|
||||
|
||||
// Рабочая зона
|
||||
const effW = length - margin * 2;
|
||||
const effH = height - margin * 2;
|
||||
|
||||
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
|
||||
|
||||
// Расчет сетки
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const cols = Math.floor(effW / step);
|
||||
const rows = Math.floor(effH / rowH);
|
||||
|
||||
// Центрирование
|
||||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
||||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||||
const cy = startY + j * rowH;
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < cols; i++) {
|
||||
let cx = startX + i * step;
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
||||
|
||||
// Проверка границ
|
||||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
|
||||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
||||
|
||||
const hole = new THREE.Path();
|
||||
const r = diameter / 2;
|
||||
|
||||
// 2. ОТВЕРСТИЯ (CW - По часовой стрелке)!!!
|
||||
// Это критически важно. Если рисовать CCW, Three.js зальет дырку.
|
||||
|
||||
if (pattern === 'circle') {
|
||||
// aClockwise = true
|
||||
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
||||
}
|
||||
else if (pattern === 'hexagon') {
|
||||
// 6 точек по часовой
|
||||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||||
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
}
|
||||
else if (pattern === 'triangle') {
|
||||
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
||||
// 3 точки по часовой
|
||||
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
||||
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
|
||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
}
|
||||
shape.holes.push(hole);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Пол (всегда сплошной)
|
||||
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
const x = -width / 2;
|
||||
const y = -depth / 2;
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
||||
|
||||
if (r <= 0.1) {
|
||||
shape.moveTo(x, y);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x, y);
|
||||
} else {
|
||||
shape.moveTo(x, y + r);
|
||||
shape.lineTo(x, y + depth - r);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
|
||||
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
|
||||
shape.lineTo(x + width, y + r);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
|
||||
shape.lineTo(x + r, y);
|
||||
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
|
||||
}
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- СБОРКА МОДЕЛИ ---
|
||||
|
||||
export const createBinGeometry = (
|
||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
||||
@@ -67,169 +187,137 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
config?: AppConfig
|
||||
): THREE.BufferGeometry => {
|
||||
|
||||
// Массив для слияния всех частей
|
||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||||
const evaluator = new Evaluator();
|
||||
evaluator.useGroups = false;
|
||||
|
||||
// 1. ПОЛ
|
||||
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем плашмя (XZ)
|
||||
geometries.push(floorGeo);
|
||||
|
||||
const wallH = height - thickness;
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
|
||||
// 1. Базовая геометрия - ПОЛ
|
||||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||||
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
|
||||
let mainBrush = new Brush(floorGeo);
|
||||
mainBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
|
||||
// --- ФУНКЦИИ ОПЕРАЦИЙ ---
|
||||
|
||||
// Добавить твердое тело (стену/скругление)
|
||||
const addSolid = (geo: THREE.BufferGeometry) => {
|
||||
const brush = new Brush(geo);
|
||||
brush.updateMatrixWorld();
|
||||
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, brush, ADDITION);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Вычесть отверстия для конкретной зоны
|
||||
const subtractHoles = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
|
||||
if (!safeConfig.perforation?.enabled) return;
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
|
||||
const margin = 4;
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
// Функция для создания и установки стены
|
||||
// Мы создаем 2D форму (Length x Height), экструдим её на Thickness, и ставим в 3D
|
||||
const placeWall = (length: number, isVertical: boolean, centerX: number, centerZ: number) => {
|
||||
// 1. Создаем 2D профиль с дырками
|
||||
const shape = createPerforatedShape(length, wallH, safeConfig);
|
||||
|
||||
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
|
||||
// 2. Экструдим (получаем толщину)
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
|
||||
if (cols <= 0 || rows <= 0) return;
|
||||
// 3. Позиционируем
|
||||
// Изначально: 0..Length по X, 0..Height по Y, 0..Thickness по Z
|
||||
|
||||
// Центрируем геометрию относительно её осей для удобства вращения
|
||||
geo.center();
|
||||
// Теперь она от -L/2 до L/2 по X, -H/2 до H/2 по Y, -T/2 до T/2 по Z
|
||||
|
||||
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
|
||||
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
// Базовое сверло
|
||||
const drillBase = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 3, 12);
|
||||
if (axis === 'x') drillBase.rotateX(Math.PI / 2); // Вдоль Z
|
||||
else drillBase.rotateZ(Math.PI / 2); // Вдоль X
|
||||
|
||||
const drills: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
|
||||
for(let r=0; r<rows; r++) {
|
||||
const isOdd = r % 2 !== 0;
|
||||
for(let c=0; c<cols; c++) {
|
||||
let u = offsetX + c * step + diameter/2;
|
||||
let v = offsetY + r * rowH + diameter/2;
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) u += step/2;
|
||||
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
|
||||
|
||||
const drill = drillBase.clone();
|
||||
if (axis === 'x') drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
|
||||
else drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
|
||||
drills.push(drill);
|
||||
}
|
||||
if (isVertical) {
|
||||
// Вертикальная стена (идет вдоль Z)
|
||||
geo.rotateY(Math.PI / 2); // Поворачиваем: теперь длина вдоль Z, толщина вдоль X
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Переносим на финальную позицию
|
||||
// Y = thickness (пол) + wallH/2 (так как мы центрировали геометрию по Y)
|
||||
geo.translate(centerX, thickness + wallH/2, centerZ);
|
||||
|
||||
if (drills.length > 0) {
|
||||
const mergedDrills = mergeBufferGeometries(drills);
|
||||
if (mergedDrills) {
|
||||
const drillBrush = new Brush(mergedDrills);
|
||||
drillBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, drillBrush, SUBTRACTION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
// 2. СБОРКА СТЕН (ADDITION)
|
||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
|
||||
// Front (Спереди, вдоль X)
|
||||
placeWall(innerW, false, 0, depth/2 - thickness/2);
|
||||
|
||||
// Внешние стены
|
||||
// Front
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(innerW, wallH, thickness).translate(0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2));
|
||||
// Back
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(innerW, wallH, thickness).translate(0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2));
|
||||
// Left
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(thickness, wallH, depth).translate(-width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0));
|
||||
// Right
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(thickness, wallH, depth).translate(width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0));
|
||||
// Back (Сзади, вдоль X)
|
||||
placeWall(innerW, false, 0, -depth/2 + thickness/2);
|
||||
|
||||
// Left (Слева, вдоль Z, полная глубина)
|
||||
placeWall(depth, true, -width/2 + thickness/2, 0);
|
||||
|
||||
// Right (Справа, вдоль Z, полная глубина)
|
||||
placeWall(depth, true, width/2 - thickness/2, 0);
|
||||
|
||||
// Внутренние перегородки
|
||||
|
||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||||
let partitions: Partition[] = [];
|
||||
if (Array.isArray(splits)) partitions = splits;
|
||||
else if (splits && splits.partitions) partitions = getAllPartitions(splits);
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z-axis)
|
||||
w = thickness; d = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
z = (-innerD/2) + ((pMin + pMax)/2 * innerD);
|
||||
} else { // Horiz (X-axis)
|
||||
w = (pMax - pMin) * innerW; d = thickness;
|
||||
x = (-innerW/2) + ((pMin + pMax)/2 * innerW);
|
||||
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
let length = 0;
|
||||
let cX = 0;
|
||||
let cZ = 0;
|
||||
let isVert = false;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
// Вертикальная на схеме (вдоль Z)
|
||||
isVert = true;
|
||||
length = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
// X: смещение от центра
|
||||
cX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
// Z: центр отрезка
|
||||
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||||
cZ = (-innerD/2) + (midRatio * innerD);
|
||||
} else {
|
||||
// Горизонтальная на схеме (вдоль X)
|
||||
isVert = false;
|
||||
length = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
// X: центр отрезка
|
||||
const midRatio = (pMin + pMax) / 2;
|
||||
cX = (-innerW/2) + (midRatio * innerW);
|
||||
// Z: смещение от центра
|
||||
cZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
}
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(w, h, d).translate(x, thickness + h/2, z));
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 3. СКРУГЛЕНИЯ (ADDITION - цилиндры в углы)
|
||||
if (radius > 0) {
|
||||
const fRad = Math.min(radius, 5);
|
||||
const filletBase = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16);
|
||||
filletBase.translate(0, 0.5, 0); // Pivot at bottom
|
||||
placeWall(length, isVert, cX, cZ);
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
if (!p.rounded) return;
|
||||
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
// --- СКРУГЛЕНИЯ (СТОЛБИКИ) ---
|
||||
// Добавляем цилиндры в места стыков для прочности и визуального скругления
|
||||
if (p.rounded && radius > 0) {
|
||||
const r = Math.min(radius, 5);
|
||||
const cylGeo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 16);
|
||||
cylGeo.translate(0, p.height/2, 0); // Пивот внизу
|
||||
|
||||
const addF = (x: number, z: number) => {
|
||||
const f = filletBase.clone();
|
||||
f.scale(1, p.height, 1);
|
||||
f.translate(x, thickness, z);
|
||||
addSolid(f);
|
||||
const addCyl = (x: number, z: number) => {
|
||||
const c = cylGeo.clone();
|
||||
c.translate(x, thickness, z);
|
||||
geometries.push(c);
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert
|
||||
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
addF(xPos, (-innerD/2) + (pMin * innerD)); // Start Z
|
||||
addF(xPos, (-innerD/2) + (pMax * innerD)); // End Z
|
||||
} else { // Horiz
|
||||
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
addF((-innerW/2) + (pMin * innerW), zPos); // Start X
|
||||
addF((-innerW/2) + (pMax * innerW), zPos); // End X
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. ПЕРФОРАЦИЯ (SUBTRACTION)
|
||||
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
|
||||
// Внешние стены
|
||||
subtractHoles(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x'); // Front
|
||||
subtractHoles(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x'); // Back
|
||||
subtractHoles(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z'); // Left
|
||||
subtractHoles(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z'); // Right
|
||||
|
||||
// Внутренние перегородки
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
const len = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
||||
subtractHoles(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
|
||||
if (isVert) {
|
||||
const startZ = cZ - length/2;
|
||||
const endZ = cZ + length/2;
|
||||
addCyl(cX, startZ);
|
||||
addCyl(cX, endZ);
|
||||
} else {
|
||||
const len = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
||||
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
subtractHoles(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
|
||||
const startX = cX - length/2;
|
||||
const endX = cX + length/2;
|
||||
addCyl(startX, cZ);
|
||||
addCyl(endX, cZ);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return mainBrush.geometry;
|
||||
// 4. СЛИЯНИЕ ВСЕГО В ОДИН МЕШ
|
||||
// Это критично для STL экспорта - должен быть один объект
|
||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||
|
||||
if (merged) {
|
||||
merged.computeVertexNormals();
|
||||
return merged;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user