This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 02:27:57 +03:00
parent 7d258ff575
commit 03a787a459

View File

@@ -13,11 +13,9 @@ const cleanPoints = (points: number[]) => {
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
// Собираем все массивы перегородок в один плоский массив
return Object.values(splits.partitions).flat();
};
// Функция для предпросмотра (шаг 3 - цветные блоки)
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
@@ -61,7 +59,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (CSG FIXED) ---
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ CSG) ---
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
@@ -71,220 +69,167 @@ export const createBinGeometry = (
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
const evaluator = new Evaluator();
evaluator.useGroups = false; // Важно для корректного слияния материалов и нормалей
// Массивы для хранения геометрии перед слиянием
const solidGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const holeGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const filletGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
// ==========================================
// 1. СБОРКА ТВЕРДЫХ ТЕЛ (ПОЛ + СТЕНЫ)
// ==========================================
// 1.1 ПОЛ
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
solidGeometries.push(floorGeo);
evaluator.useGroups = false;
const wallH = height - thickness;
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
// Функция добавления геометрии стены
const addWallGeometry = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
geo.translate(x, y, z);
solidGeometries.push(geo);
// 1. Базовая геометрия - ПОЛ
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
let mainBrush = new Brush(floorGeo);
mainBrush.updateMatrixWorld();
// --- ФУНКЦИИ ОПЕРАЦИЙ ---
// Добавить твердое тело (стену/скругление)
const addSolid = (geo: THREE.BufferGeometry) => {
const brush = new Brush(geo);
brush.updateMatrixWorld();
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, brush, ADDITION);
};
// 1.2 ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
// Front & Back (Вдоль X)
addWallGeometry(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2);
addWallGeometry(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2);
// Left & Right (Вдоль Z)
addWallGeometry(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0);
addWallGeometry(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0);
// 1.3 ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) {
partitions = splits;
} else if (splits && splits.partitions) {
partitions = getAllPartitions(splits);
}
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
// Игнорируем ошибки данных
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
if (p.axis === 'x') { // Вертикальная (Вдоль Z)
w = thickness;
d = (pMax - pMin) * innerD;
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const midZ = (pMin + pMax) / 2;
z = (-innerD/2) + (midZ * innerD);
} else { // Горизонтальная (Вдоль X)
w = (pMax - pMin) * innerW;
d = thickness;
const midX = (pMin + pMax) / 2;
x = (-innerW/2) + (midX * innerW);
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
addWallGeometry(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
});
// ==========================================
// 2. СБОРКА СКРУГЛЕНИЙ (ADDITION)
// ==========================================
if (radius > 0) {
const fRad = Math.min(radius, 5);
// Используем цилиндр для сглаживания углов (выпуклое скругление внутренних углов)
// Для настоящего вогнутого fillet в CSG нужно вычитать обратную форму, но для FDM печати
// добавление материала в угол (chamfer/fillet) часто лучше.
// Делаем просто цилиндры в местах стыков.
const filletCyl = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16);
const addFillet = (x: number, z: number, h: number) => {
const f = filletCyl.clone();
f.scale(1, h, 1);
f.translate(x, thickness + h/2, z);
filletGeometries.push(f);
};
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
if (!p.rounded) return; // Пропускаем если скругление выключено для этой стенки
if (p.axis === 'x') { // Vert
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
const zEnd = (-innerD/2) + (pMax * innerD);
addFillet(xPos, zStart, p.height);
addFillet(xPos, zEnd, p.height);
} else { // Horiz
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
const xEnd = (-innerW/2) + (pMax * innerW);
addFillet(xStart, zPos, p.height);
addFillet(xEnd, zPos, p.height);
}
});
}
// ==========================================
// 3. СБОРКА ОТВЕРСТИЙ (SUBTRACTION)
// ==========================================
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
// Вычесть отверстия для конкретной зоны
const subtractHoles = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
if (!safeConfig.perforation?.enabled) return;
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
const margin = 4;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
// Базовые сверла (длинные, чтобы пробить насквозь)
const drillLength = thickness * 4;
const drillZ = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, drillLength, 12);
drillZ.rotateX(Math.PI / 2); // Вдоль Z
const drillX = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, drillLength, 12);
drillX.rotateZ(Math.PI / 2); // Вдоль X
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
// Функция генерации массива сверл для плоскости
const createDrills = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
if (cols <= 0 || rows <= 0) return;
if (cols <= 0 || rows <= 0) return;
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
// Базовое сверло
const drillBase = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 3, 12);
if (axis === 'x') drillBase.rotateX(Math.PI / 2); // Вдоль Z
else drillBase.rotateZ(Math.PI / 2); // Вдоль X
for(let r=0; r<rows; r++) {
const isOdd = r % 2 !== 0;
for(let c=0; c<cols; c++) {
let u = offsetX + c * step + diameter/2;
let v = offsetY + r * rowH + diameter/2;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) u += step/2;
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
const drills: THREE.BufferGeometry[] = [];
let drill: THREE.BufferGeometry;
if (axis === 'x') {
// Стена вдоль X. Сверлим ВДОЛЬ Z.
drill = drillZ.clone();
drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
} else {
// Стена вдоль Z. Сверлим ВДОЛЬ X.
drill = drillX.clone();
drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
}
holeGeometries.push(drill);
}
for(let r=0; r<rows; r++) {
const isOdd = r % 2 !== 0;
for(let c=0; c<cols; c++) {
let u = offsetX + c * step + diameter/2;
let v = offsetY + r * rowH + diameter/2;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) u += step/2;
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
const drill = drillBase.clone();
if (axis === 'x') drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
else drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
drills.push(drill);
}
};
}
// 3.1 Сверлим внешние стены
// Front & Back
createDrills(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x');
createDrills(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x');
// Left & Right
createDrills(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z');
createDrills(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z');
if (drills.length > 0) {
const mergedDrills = mergeBufferGeometries(drills);
if (mergedDrills) {
const drillBrush = new Brush(mergedDrills);
drillBrush.updateMatrixWorld();
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, drillBrush, SUBTRACTION);
}
}
};
// 2. СБОРКА СТЕН (ADDITION)
// Внешние стены
// Front
addSolid(new THREE.BoxGeometry(innerW, wallH, thickness).translate(0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2));
// Back
addSolid(new THREE.BoxGeometry(innerW, wallH, thickness).translate(0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2));
// Left
addSolid(new THREE.BoxGeometry(thickness, wallH, depth).translate(-width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0));
// Right
addSolid(new THREE.BoxGeometry(thickness, wallH, depth).translate(width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0));
// Внутренние перегородки
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) partitions = splits;
else if (splits && splits.partitions) partitions = getAllPartitions(splits);
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z-axis)
w = thickness; d = (pMax - pMin) * innerD;
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
z = (-innerD/2) + ((pMin + pMax)/2 * innerD);
} else { // Horiz (X-axis)
w = (pMax - pMin) * innerW; d = thickness;
x = (-innerW/2) + ((pMin + pMax)/2 * innerW);
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
addSolid(new THREE.BoxGeometry(w, h, d).translate(x, thickness + h/2, z));
});
// 3. СКРУГЛЕНИЯ (ADDITION - цилиндры в углы)
if (radius > 0) {
const fRad = Math.min(radius, 5);
const filletBase = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16);
filletBase.translate(0, 0.5, 0); // Pivot at bottom
// 3.2 Сверлим внутренние перегородки
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (!p.rounded) return;
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
if (p.axis === 'x') { // Vert wall (Z-axis)
const len = (pMax - pMin) * innerD;
const addF = (x: number, z: number) => {
const f = filletBase.clone();
f.scale(1, p.height, 1);
f.translate(x, thickness, z);
addSolid(f);
};
if (p.axis === 'x') { // Vert
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
createDrills(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
} else { // Horiz wall (X-axis)
const len = (pMax - pMin) * innerW;
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
addF(xPos, (-innerD/2) + (pMin * innerD)); // Start Z
addF(xPos, (-innerD/2) + (pMax * innerD)); // End Z
} else { // Horiz
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
createDrills(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
addF((-innerW/2) + (pMin * innerW), zPos); // Start X
addF((-innerW/2) + (pMax * innerW), zPos); // End X
}
});
}
// ==========================================
// 4. ФИНАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ CSG
// ==========================================
// 4. ПЕРФОРАЦИЯ (SUBTRACTION)
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
// Внешние стены
subtractHoles(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x'); // Front
subtractHoles(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x'); // Back
subtractHoles(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z'); // Left
subtractHoles(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z'); // Right
// Объединяем всю твердую геометрию
const mergedSolids = mergeBufferGeometries([...solidGeometries, ...filletGeometries]);
if (!mergedSolids) return new THREE.BoxGeometry(1,1,1); // Fallback
let finalBrush = new Brush(mergedSolids);
finalBrush.updateMatrixWorld();
// Если есть отверстия, вычитаем их
if (holeGeometries.length > 0) {
const mergedHoles = mergeBufferGeometries(holeGeometries);
if (mergedHoles) {
const holeBrush = new Brush(mergedHoles);
holeBrush.updateMatrixWorld();
finalBrush = evaluator.evaluate(finalBrush, holeBrush, SUBTRACTION);
}
// Внутренние перегородки
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
if (p.axis === 'x') {
const len = (pMax - pMin) * innerD;
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
subtractHoles(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
} else {
const len = (pMax - pMin) * innerW;
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
subtractHoles(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
}
});
}
// Обновляем нормали для корректного отображения света (убирает прозрачность)
finalBrush.geometry.computeVertexNormals();
return finalBrush.geometry;
return mainBrush.geometry;
};
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {