4
This commit is contained in:
@@ -13,11 +13,9 @@ const cleanPoints = (points: number[]) => {
|
||||
|
||||
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
|
||||
if (!splits || !splits.partitions) return [];
|
||||
// Собираем все массивы перегородок в один плоский массив
|
||||
return Object.values(splits.partitions).flat();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Функция для предпросмотра (шаг 3 - цветные блоки)
|
||||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||||
@@ -61,7 +59,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
return parts;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (CSG FIXED) ---
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ CSG) ---
|
||||
|
||||
export const createBinGeometry = (
|
||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
||||
@@ -71,220 +69,167 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
|
||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||||
const evaluator = new Evaluator();
|
||||
evaluator.useGroups = false; // Важно для корректного слияния материалов и нормалей
|
||||
|
||||
// Массивы для хранения геометрии перед слиянием
|
||||
const solidGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
const holeGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
const filletGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 1. СБОРКА ТВЕРДЫХ ТЕЛ (ПОЛ + СТЕНЫ)
|
||||
// ==========================================
|
||||
|
||||
// 1.1 ПОЛ
|
||||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||||
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
|
||||
solidGeometries.push(floorGeo);
|
||||
evaluator.useGroups = false;
|
||||
|
||||
const wallH = height - thickness;
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
|
||||
// Функция добавления геометрии стены
|
||||
const addWallGeometry = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
|
||||
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
|
||||
geo.translate(x, y, z);
|
||||
solidGeometries.push(geo);
|
||||
// 1. Базовая геометрия - ПОЛ
|
||||
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
|
||||
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
|
||||
let mainBrush = new Brush(floorGeo);
|
||||
mainBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
|
||||
// --- ФУНКЦИИ ОПЕРАЦИЙ ---
|
||||
|
||||
// Добавить твердое тело (стену/скругление)
|
||||
const addSolid = (geo: THREE.BufferGeometry) => {
|
||||
const brush = new Brush(geo);
|
||||
brush.updateMatrixWorld();
|
||||
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, brush, ADDITION);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 1.2 ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
|
||||
// Front & Back (Вдоль X)
|
||||
addWallGeometry(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2);
|
||||
addWallGeometry(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2);
|
||||
// Left & Right (Вдоль Z)
|
||||
addWallGeometry(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0);
|
||||
addWallGeometry(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0);
|
||||
|
||||
// 1.3 ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||||
let partitions: Partition[] = [];
|
||||
if (Array.isArray(splits)) {
|
||||
partitions = splits;
|
||||
} else if (splits && splits.partitions) {
|
||||
partitions = getAllPartitions(splits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
|
||||
// Игнорируем ошибки данных
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Вертикальная (Вдоль Z)
|
||||
w = thickness;
|
||||
d = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
const midZ = (pMin + pMax) / 2;
|
||||
z = (-innerD/2) + (midZ * innerD);
|
||||
} else { // Горизонтальная (Вдоль X)
|
||||
w = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
d = thickness;
|
||||
const midX = (pMin + pMax) / 2;
|
||||
x = (-innerW/2) + (midX * innerW);
|
||||
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
}
|
||||
addWallGeometry(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 2. СБОРКА СКРУГЛЕНИЙ (ADDITION)
|
||||
// ==========================================
|
||||
|
||||
if (radius > 0) {
|
||||
const fRad = Math.min(radius, 5);
|
||||
// Используем цилиндр для сглаживания углов (выпуклое скругление внутренних углов)
|
||||
// Для настоящего вогнутого fillet в CSG нужно вычитать обратную форму, но для FDM печати
|
||||
// добавление материала в угол (chamfer/fillet) часто лучше.
|
||||
// Делаем просто цилиндры в местах стыков.
|
||||
const filletCyl = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16);
|
||||
|
||||
const addFillet = (x: number, z: number, h: number) => {
|
||||
const f = filletCyl.clone();
|
||||
f.scale(1, h, 1);
|
||||
f.translate(x, thickness + h/2, z);
|
||||
filletGeometries.push(f);
|
||||
};
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
if (!p.rounded) return; // Пропускаем если скругление выключено для этой стенки
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert
|
||||
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
||||
const zEnd = (-innerD/2) + (pMax * innerD);
|
||||
addFillet(xPos, zStart, p.height);
|
||||
addFillet(xPos, zEnd, p.height);
|
||||
} else { // Horiz
|
||||
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
||||
const xEnd = (-innerW/2) + (pMax * innerW);
|
||||
addFillet(xStart, zPos, p.height);
|
||||
addFillet(xEnd, zPos, p.height);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 3. СБОРКА ОТВЕРСТИЙ (SUBTRACTION)
|
||||
// ==========================================
|
||||
|
||||
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
|
||||
// Вычесть отверстия для конкретной зоны
|
||||
const subtractHoles = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
|
||||
if (!safeConfig.perforation?.enabled) return;
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
|
||||
const margin = 4;
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
|
||||
// Базовые сверла (длинные, чтобы пробить насквозь)
|
||||
const drillLength = thickness * 4;
|
||||
const drillZ = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, drillLength, 12);
|
||||
drillZ.rotateX(Math.PI / 2); // Вдоль Z
|
||||
const drillX = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, drillLength, 12);
|
||||
drillX.rotateZ(Math.PI / 2); // Вдоль X
|
||||
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
|
||||
|
||||
// Функция генерации массива сверл для плоскости
|
||||
const createDrills = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
|
||||
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
|
||||
if (cols <= 0 || rows <= 0) return;
|
||||
|
||||
if (cols <= 0 || rows <= 0) return;
|
||||
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
|
||||
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
|
||||
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
|
||||
// Базовое сверло
|
||||
const drillBase = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 3, 12);
|
||||
if (axis === 'x') drillBase.rotateX(Math.PI / 2); // Вдоль Z
|
||||
else drillBase.rotateZ(Math.PI / 2); // Вдоль X
|
||||
|
||||
for(let r=0; r<rows; r++) {
|
||||
const isOdd = r % 2 !== 0;
|
||||
for(let c=0; c<cols; c++) {
|
||||
let u = offsetX + c * step + diameter/2;
|
||||
let v = offsetY + r * rowH + diameter/2;
|
||||
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) u += step/2;
|
||||
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
|
||||
const drills: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
|
||||
let drill: THREE.BufferGeometry;
|
||||
if (axis === 'x') {
|
||||
// Стена вдоль X. Сверлим ВДОЛЬ Z.
|
||||
drill = drillZ.clone();
|
||||
drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
|
||||
} else {
|
||||
// Стена вдоль Z. Сверлим ВДОЛЬ X.
|
||||
drill = drillX.clone();
|
||||
drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
|
||||
}
|
||||
holeGeometries.push(drill);
|
||||
}
|
||||
for(let r=0; r<rows; r++) {
|
||||
const isOdd = r % 2 !== 0;
|
||||
for(let c=0; c<cols; c++) {
|
||||
let u = offsetX + c * step + diameter/2;
|
||||
let v = offsetY + r * rowH + diameter/2;
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) u += step/2;
|
||||
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
|
||||
|
||||
const drill = drillBase.clone();
|
||||
if (axis === 'x') drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
|
||||
else drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
|
||||
drills.push(drill);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3.1 Сверлим внешние стены
|
||||
// Front & Back
|
||||
createDrills(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x');
|
||||
createDrills(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x');
|
||||
// Left & Right
|
||||
createDrills(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z');
|
||||
createDrills(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z');
|
||||
if (drills.length > 0) {
|
||||
const mergedDrills = mergeBufferGeometries(drills);
|
||||
if (mergedDrills) {
|
||||
const drillBrush = new Brush(mergedDrills);
|
||||
drillBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, drillBrush, SUBTRACTION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
// 2. СБОРКА СТЕН (ADDITION)
|
||||
|
||||
// Внешние стены
|
||||
// Front
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(innerW, wallH, thickness).translate(0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2));
|
||||
// Back
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(innerW, wallH, thickness).translate(0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2));
|
||||
// Left
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(thickness, wallH, depth).translate(-width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0));
|
||||
// Right
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(thickness, wallH, depth).translate(width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0));
|
||||
|
||||
// Внутренние перегородки
|
||||
let partitions: Partition[] = [];
|
||||
if (Array.isArray(splits)) partitions = splits;
|
||||
else if (splits && splits.partitions) partitions = getAllPartitions(splits);
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z-axis)
|
||||
w = thickness; d = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
z = (-innerD/2) + ((pMin + pMax)/2 * innerD);
|
||||
} else { // Horiz (X-axis)
|
||||
w = (pMax - pMin) * innerW; d = thickness;
|
||||
x = (-innerW/2) + ((pMin + pMax)/2 * innerW);
|
||||
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
}
|
||||
addSolid(new THREE.BoxGeometry(w, h, d).translate(x, thickness + h/2, z));
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 3. СКРУГЛЕНИЯ (ADDITION - цилиндры в углы)
|
||||
if (radius > 0) {
|
||||
const fRad = Math.min(radius, 5);
|
||||
const filletBase = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16);
|
||||
filletBase.translate(0, 0.5, 0); // Pivot at bottom
|
||||
|
||||
// 3.2 Сверлим внутренние перегородки
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (!p.rounded) return;
|
||||
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert wall (Z-axis)
|
||||
const len = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
const addF = (x: number, z: number) => {
|
||||
const f = filletBase.clone();
|
||||
f.scale(1, p.height, 1);
|
||||
f.translate(x, thickness, z);
|
||||
addSolid(f);
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') { // Vert
|
||||
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
||||
createDrills(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
|
||||
} else { // Horiz wall (X-axis)
|
||||
const len = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
||||
addF(xPos, (-innerD/2) + (pMin * innerD)); // Start Z
|
||||
addF(xPos, (-innerD/2) + (pMax * innerD)); // End Z
|
||||
} else { // Horiz
|
||||
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
createDrills(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
|
||||
addF((-innerW/2) + (pMin * innerW), zPos); // Start X
|
||||
addF((-innerW/2) + (pMax * innerW), zPos); // End X
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 4. ФИНАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ CSG
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 4. ПЕРФОРАЦИЯ (SUBTRACTION)
|
||||
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
|
||||
// Внешние стены
|
||||
subtractHoles(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x'); // Front
|
||||
subtractHoles(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x'); // Back
|
||||
subtractHoles(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z'); // Left
|
||||
subtractHoles(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z'); // Right
|
||||
|
||||
// Объединяем всю твердую геометрию
|
||||
const mergedSolids = mergeBufferGeometries([...solidGeometries, ...filletGeometries]);
|
||||
if (!mergedSolids) return new THREE.BoxGeometry(1,1,1); // Fallback
|
||||
|
||||
let finalBrush = new Brush(mergedSolids);
|
||||
finalBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
|
||||
// Если есть отверстия, вычитаем их
|
||||
if (holeGeometries.length > 0) {
|
||||
const mergedHoles = mergeBufferGeometries(holeGeometries);
|
||||
if (mergedHoles) {
|
||||
const holeBrush = new Brush(mergedHoles);
|
||||
holeBrush.updateMatrixWorld();
|
||||
finalBrush = evaluator.evaluate(finalBrush, holeBrush, SUBTRACTION);
|
||||
}
|
||||
// Внутренние перегородки
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
const len = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
||||
subtractHoles(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
|
||||
} else {
|
||||
const len = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
||||
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
subtractHoles(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновляем нормали для корректного отображения света (убирает прозрачность)
|
||||
finalBrush.geometry.computeVertexNormals();
|
||||
|
||||
return finalBrush.geometry;
|
||||
return mainBrush.geometry;
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user