11
This commit is contained in:
@@ -1,286 +1,246 @@
|
|||||||
import * as THREE from 'three';
|
import * as THREE from 'three';
|
||||||
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||||||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, PerforationConfig } from '../types';
|
||||||
|
|
||||||
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
|
/**
|
||||||
|
* 1. Расчет списка ящиков на основе сетки
|
||||||
// Просто сортируем координаты, без агрессивной чистки, чтобы не терять ячейки
|
* Это создает массив отдельных коробочек, которые визуально образуют органайзер
|
||||||
const sortPoints = (points: number[]) => {
|
*/
|
||||||
return [...new Set(points)].sort((a, b) => a - b);
|
export const calculateParts = (
|
||||||
};
|
config: AppConfig,
|
||||||
|
splits: LayoutSplits
|
||||||
// Сбор всех перегородок в один массив
|
): GeneratedPart[] => {
|
||||||
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
|
|
||||||
if (!splits || !splits.partitions) return [];
|
|
||||||
return Object.values(splits.partitions).flat();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (Цветные блоки) ---
|
|
||||||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
|
||||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
|
||||||
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
|
||||||
|
|
||||||
const uniqueX = sortPoints([0, ...safeX, 1]);
|
// Сортируем линии реза и добавляем границы (0 и 1)
|
||||||
const uniqueY = sortPoints([0, ...safeY, 1]);
|
const xPoints = [0, ...[...splits.x].sort((a, b) => a - b), 1];
|
||||||
|
const yPoints = [0, ...[...splits.y].sort((a, b) => a - b), 1];
|
||||||
|
|
||||||
let partCounter = 1;
|
let partCounter = 1;
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < uniqueX.length - 1; i++) {
|
for (let i = 0; i < xPoints.length - 1; i++) {
|
||||||
for (let j = 0; j < uniqueY.length - 1; j++) {
|
for (let j = 0; j < yPoints.length - 1; j++) {
|
||||||
const x1 = uniqueX[i];
|
|
||||||
const x2 = uniqueX[i+1];
|
|
||||||
const y1 = uniqueY[j];
|
|
||||||
const y2 = uniqueY[j+1];
|
|
||||||
|
|
||||||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
|
||||||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Фильтр фантомов: если ячейка меньше 1 мм, пропускаем
|
// Размеры текущей ячейки сетки
|
||||||
if (rawW < 1 || rawD < 1) continue;
|
const segmentX = xPoints[i] * config.drawer.width;
|
||||||
|
const segmentY = yPoints[j] * config.drawer.depth;
|
||||||
|
const segmentW = (xPoints[i + 1] - xPoints[i]) * config.drawer.width;
|
||||||
|
const segmentD = (yPoints[j + 1] - yPoints[j]) * config.drawer.depth;
|
||||||
|
|
||||||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
// Применяем толерантность (зазор между ящиками)
|
||||||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
// Уменьшаем размер ящика, сдвигаем его к центру
|
||||||
|
const realWidth = segmentW - config.printerTolerance;
|
||||||
// Зазор для визуализации
|
const realDepth = segmentD - config.printerTolerance;
|
||||||
const gap = config.wallThickness / 2 + 0.2;
|
const realX = segmentX + (config.printerTolerance / 2);
|
||||||
|
const realY = segmentY + (config.printerTolerance / 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Защита от слишком мелких (фантомных) ячеек
|
||||||
|
if (realWidth < 2 || realDepth < 2) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
parts.push({
|
parts.push({
|
||||||
id: `part-${partCounter}`,
|
id: `part-${partCounter}-${Date.now()}`, // Уникальный ID
|
||||||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
name: `Ячейка ${i+1}-${j+1}`,
|
||||||
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
|
width: realWidth,
|
||||||
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
|
depth: realDepth,
|
||||||
height: config.drawer.height - config.wallThickness,
|
height: config.drawer.height,
|
||||||
x: rawX + gap,
|
x: realX,
|
||||||
y: rawY + gap,
|
y: realY,
|
||||||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
|
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`
|
||||||
internalPartitions: []
|
|
||||||
});
|
});
|
||||||
partCounter++;
|
partCounter++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return parts;
|
return parts;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- ГЕОМЕТРИЯ (Extrude с дырками) ---
|
/**
|
||||||
|
* 2. Создание 2D профиля стены с отверстиями
|
||||||
const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
* ВАЖНО: Контур стены -> CCW (Против часовой)
|
||||||
|
* ВАЖНО: Отверстия -> CW (По часовой)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
const createPerforatedWallShape = (
|
||||||
|
width: number,
|
||||||
|
height: number,
|
||||||
|
perf: PerforationConfig
|
||||||
|
): THREE.Shape => {
|
||||||
const shape = new THREE.Shape();
|
const shape = new THREE.Shape();
|
||||||
|
|
||||||
// 1. Внешний контур (CCW - Против часовой)
|
// Внешний прямоугольник (Против часовой стрелки)
|
||||||
shape.moveTo(0, 0);
|
shape.moveTo(0, 0);
|
||||||
shape.lineTo(length, 0);
|
shape.lineTo(width, 0);
|
||||||
shape.lineTo(length, height);
|
shape.lineTo(width, height);
|
||||||
shape.lineTo(0, height);
|
shape.lineTo(0, height);
|
||||||
shape.lineTo(0, 0);
|
shape.lineTo(0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Если перфорация выключена или стенка мала
|
if (!perf.enabled) return shape;
|
||||||
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
|
|
||||||
|
|
||||||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
const { size, spacing, shape: type, border } = perf;
|
||||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
|
||||||
const margin = 4; // Отступ от краев
|
// Эффективная зона перфорации
|
||||||
|
const startX = border;
|
||||||
|
const endX = width - border;
|
||||||
|
const startY = border;
|
||||||
|
const endY = height - border;
|
||||||
|
|
||||||
const effW = length - margin * 2;
|
if (startX >= endX || startY >= endY) return shape;
|
||||||
const effH = height - margin * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
|
// Функция добавления одной дырки
|
||||||
|
const addHole = (cx: number, cy: number) => {
|
||||||
|
// Проверка границ (центр отверстия не должен выходить за рамки)
|
||||||
|
if (cx - size/2 < startX || cx + size/2 > endX || cy - size/2 < startY || cy + size/2 > endY) return;
|
||||||
|
|
||||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
const holePath = new THREE.Path();
|
||||||
const cols = Math.floor(effW / step);
|
const r = size / 2;
|
||||||
const rows = Math.floor(effH / rowH);
|
|
||||||
|
|
||||||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
if (type === 'circle') {
|
||||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
// aClockwise = true (По часовой стрелке)
|
||||||
|
holePath.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
||||||
|
} else if (type === 'hexagon') {
|
||||||
|
// Шестиугольник (По часовой стрелке)
|
||||||
|
// angle идет в минус: 90, 30, -30...
|
||||||
|
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||||||
|
const angle = (-k * 60 + 90) * (Math.PI / 180);
|
||||||
|
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
||||||
|
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
||||||
|
if (k === 0) holePath.moveTo(px, py);
|
||||||
|
else holePath.lineTo(px, py);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
holePath.closePath();
|
||||||
|
} else if (type === 'triangle') {
|
||||||
|
// Треугольник (По часовой стрелке)
|
||||||
|
const angles = [90, -30, 210]; // 90 -> -30 (CW)
|
||||||
|
angles.forEach((deg, idx) => {
|
||||||
|
const rad = deg * (Math.PI / 180);
|
||||||
|
const px = cx + r * Math.cos(rad);
|
||||||
|
const py = cy + r * Math.sin(rad);
|
||||||
|
if (idx === 0) holePath.moveTo(px, py);
|
||||||
|
else holePath.lineTo(px, py);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
holePath.closePath();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
shape.holes.push(holePath);
|
||||||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
};
|
||||||
const cy = startY + j * rowH;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < cols; i++) {
|
// Генерация сетки
|
||||||
let cx = startX + i * step;
|
if (type === 'hexagon') {
|
||||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
|
// Сотовая структура (смещенные ряды)
|
||||||
|
const hexWidth = size * 0.866; // sqrt(3)/2
|
||||||
// Проверка границ (центр + радиус)
|
const colDist = hexWidth + spacing;
|
||||||
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
|
const rowDist = (size * 0.75) + spacing;
|
||||||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
|
|
||||||
|
let rowIndex = 0;
|
||||||
const hole = new THREE.Path();
|
for (let y = startY + size/2; y < endY; y += rowDist) {
|
||||||
const r = diameter / 2;
|
const isOddRow = rowIndex % 2 === 1;
|
||||||
|
const offset = isOddRow ? colDist / 2 : 0;
|
||||||
// 2. ОТВЕРСТИЯ (CW - По часовой стрелке)
|
|
||||||
// Это ключ к успеху! aClockwise = true
|
|
||||||
|
|
||||||
if (pattern === 'circle') {
|
for (let x = startX + size/2 + offset; x < endX; x += colDist) {
|
||||||
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
|
addHole(x, y);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (pattern === 'hexagon') {
|
rowIndex++;
|
||||||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
}
|
||||||
// Угол (-k) дает направление по часовой
|
} else {
|
||||||
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180;
|
// Обычная сетка (Круг, Треугольник)
|
||||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
const cellSize = size + spacing;
|
||||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
for (let x = startX + size/2; x < endX; x += cellSize) {
|
||||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
for (let y = startY + size/2; y < endY; y += cellSize) {
|
||||||
}
|
addHole(x, y);
|
||||||
hole.closePath();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (pattern === 'triangle') {
|
|
||||||
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
|
||||||
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
|
||||||
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
|
|
||||||
const px = cx + r * Math.cos(angle);
|
|
||||||
const py = cy + r * Math.sin(angle);
|
|
||||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
hole.closePath();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
shape.holes.push(hole);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return shape;
|
return shape;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Пол (сплошной)
|
/**
|
||||||
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
* 3. Создание 3D геометрии для ОДНОГО ящика
|
||||||
const shape = new THREE.Shape();
|
*/
|
||||||
const x = -width / 2;
|
|
||||||
const y = -depth / 2;
|
|
||||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (r <= 0.1) {
|
|
||||||
shape.moveTo(x, y);
|
|
||||||
shape.lineTo(x + width, y);
|
|
||||||
shape.lineTo(x + width, y + depth);
|
|
||||||
shape.lineTo(x, y + depth);
|
|
||||||
shape.lineTo(x, y);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
shape.moveTo(x, y + r);
|
|
||||||
shape.lineTo(x, y + depth - r);
|
|
||||||
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
|
|
||||||
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
|
|
||||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
|
|
||||||
shape.lineTo(x + width, y + r);
|
|
||||||
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
|
|
||||||
shape.lineTo(x + r, y);
|
|
||||||
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return shape;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- СБОРКА МОДЕЛИ ---
|
|
||||||
|
|
||||||
export const createBinGeometry = (
|
export const createBinGeometry = (
|
||||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
|
width: number,
|
||||||
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
|
depth: number,
|
||||||
config?: AppConfig
|
height: number,
|
||||||
|
thickness: number,
|
||||||
|
perforation?: PerforationConfig
|
||||||
): THREE.BufferGeometry => {
|
): THREE.BufferGeometry => {
|
||||||
|
|
||||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
const perfConfig = perforation || { enabled: false, shape: 'circle', size: 0, spacing: 0, border: 0 };
|
||||||
|
|
||||||
// 1. ПОЛ
|
// 1. Пол (Всегда сплошной)
|
||||||
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth).toNonIndexed();
|
||||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
|
||||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на пол
|
|
||||||
geometries.push(floorGeo);
|
geometries.push(floorGeo);
|
||||||
|
|
||||||
const wallH = height - thickness;
|
const wallHeight = height - thickness;
|
||||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
|
||||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
if (wallHeight > 0) {
|
||||||
|
const extrudeSettings = {
|
||||||
|
depth: thickness,
|
||||||
|
bevelEnabled: false,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Функция добавления стены
|
// 2. Левая и Правая стенки (Полная глубина)
|
||||||
const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVertical: boolean) => {
|
// Рисуем профиль (Ширина профиля = Глубине ящика)
|
||||||
// Создаем 2D форму с дырками
|
const lrShape = createPerforatedWallShape(depth, wallHeight, perfConfig);
|
||||||
const shape = createPerforatedShape(len, h, safeConfig);
|
const lrGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(lrShape, extrudeSettings).toNonIndexed();
|
||||||
// Выдавливаем
|
|
||||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
|
||||||
|
|
||||||
// Центрируем геометрию (важно для вращения!)
|
// Центрируем геометрию для удобного вращения
|
||||||
geo.center();
|
lrGeo.center();
|
||||||
|
|
||||||
// Поворачиваем
|
// Левая стенка (Left)
|
||||||
if (isVertical) {
|
// Поворачиваем: Профиль лежит вдоль X -> поворот на 90 -> вдоль Z
|
||||||
geo.rotateY(Math.PI / 2);
|
const leftWall = lrGeo.clone();
|
||||||
|
leftWall.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||||
|
// Позиция: X = -width/2 + thickness/2, Y = пол + пол_стены
|
||||||
|
leftWall.translate(-(width/2) + thickness/2, thickness + wallHeight/2, 0);
|
||||||
|
geometries.push(leftWall);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Правая стенка (Right)
|
||||||
|
const rightWall = lrGeo.clone();
|
||||||
|
rightWall.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||||
|
rightWall.translate((width/2) - thickness/2, thickness + wallHeight/2, 0);
|
||||||
|
geometries.push(rightWall);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Передняя и Задняя стенки (Вставляются МЕЖДУ боковыми)
|
||||||
|
// Их ширина меньше на 2 толщины
|
||||||
|
const wallFBWidth = width - (2 * thickness);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (wallFBWidth > 0) {
|
||||||
|
const fbShape = createPerforatedWallShape(wallFBWidth, wallHeight, perfConfig);
|
||||||
|
const fbGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(fbShape, extrudeSettings).toNonIndexed();
|
||||||
|
|
||||||
|
fbGeo.center();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Передняя стенка (Front)
|
||||||
|
const frontWall = fbGeo.clone();
|
||||||
|
frontWall.translate(0, thickness + wallHeight/2, (depth/2) - thickness/2);
|
||||||
|
geometries.push(frontWall);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Задняя стенка (Back)
|
||||||
|
const backWall = fbGeo.clone();
|
||||||
|
backWall.translate(0, thickness + wallHeight/2, -(depth/2) + thickness/2);
|
||||||
|
geometries.push(backWall);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ставим на место. Y = толщина пола + половина высоты стены
|
|
||||||
geo.translate(x, thickness + h/2, z);
|
|
||||||
|
|
||||||
geometries.push(geo);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
|
|
||||||
// Front (вдоль X)
|
|
||||||
addWall(innerW, wallH, 0, depth/2 - thickness/2, false);
|
|
||||||
// Back (вдоль X)
|
|
||||||
addWall(innerW, wallH, 0, -depth/2 + thickness/2, false);
|
|
||||||
// Left (вдоль Z)
|
|
||||||
addWall(depth, wallH, -width/2 + thickness/2, 0, true);
|
|
||||||
// Right (вдоль Z)
|
|
||||||
addWall(depth, wallH, width/2 - thickness/2, 0, true);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
|
||||||
let partitions: Partition[] = [];
|
|
||||||
if (Array.isArray(splits)) {
|
|
||||||
partitions = splits;
|
|
||||||
} else if (splits && splits.partitions) {
|
|
||||||
partitions = getAllPartitions(splits);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
partitions.forEach(p => {
|
// Сливаем всё в один меш
|
||||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
|
||||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
let len = 0, xPos = 0, zPos = 0, isVert = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (p.axis === 'x') { // Vert (Z)
|
|
||||||
isVert = true;
|
|
||||||
len = (pMax - pMin) * innerD;
|
|
||||||
xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
|
||||||
zPos = (-innerD/2) + ((pMin + pMax) / 2 * innerD);
|
|
||||||
} else { // Horiz (X)
|
|
||||||
isVert = false;
|
|
||||||
len = (pMax - pMin) * innerW;
|
|
||||||
xPos = (-innerW/2) + ((pMin + pMax) / 2 * innerW);
|
|
||||||
zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
addWall(len, p.height, xPos, zPos, isVert);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 4. СКРУГЛЕНИЯ (Простые цилиндры в стыках)
|
|
||||||
if (p.rounded && radius > 0) {
|
|
||||||
const r = Math.min(radius, 5);
|
|
||||||
const cyl = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 12);
|
|
||||||
|
|
||||||
const addCyl = (cx: number, cz: number) => {
|
|
||||||
const c = cyl.clone();
|
|
||||||
// Центрируем по высоте так же, как стены
|
|
||||||
c.translate(cx, thickness + p.height/2, cz);
|
|
||||||
geometries.push(c);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isVert) {
|
|
||||||
addCyl(xPos, zPos - len/2); // Начало
|
|
||||||
addCyl(xPos, zPos + len/2); // Конец
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
addCyl(xPos - len/2, zPos); // Начало
|
|
||||||
addCyl(xPos + len/2, zPos); // Конец
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
// 5. СЛИЯНИЕ
|
|
||||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||||
if (merged) merged.computeVertexNormals();
|
if (merged) merged.computeVertexNormals();
|
||||||
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
|
||||||
|
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1).toNonIndexed();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- ЭКСПОРТ (без изменений) ---
|
||||||
|
|
||||||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||||||
const exporter = new STLExporter();
|
const exporter = new STLExporter();
|
||||||
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
|
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
|
||||||
if (result instanceof DataView) return new Uint8Array(result.buffer, result.byteOffset, result.byteLength);
|
|
||||||
|
if (result instanceof DataView) {
|
||||||
|
return new Uint8Array(result.buffer, result.byteOffset, result.byteLength);
|
||||||
|
}
|
||||||
return result as string;
|
return result as string;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user