2
This commit is contained in:
@@ -10,40 +10,51 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
|
||||
const safeParts = splits?.partitions || {};
|
||||
|
||||
const xPoints = [0, ...[...safeX].sort((a, b) => a - b), 1];
|
||||
const yPoints = [0, ...[...safeY].sort((a, b) => a - b), 1];
|
||||
// Очистка и сортировка точек реза с удалением дубликатов (защита от лишних ячеек)
|
||||
const uniqueX = Array.from(new Set([0, ...safeX, 1])).sort((a, b) => a - b);
|
||||
const uniqueY = Array.from(new Set([0, ...safeY, 1])).sort((a, b) => a - b);
|
||||
|
||||
let partCounter = 1;
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < xPoints.length - 1; i++) {
|
||||
for (let j = 0; j < yPoints.length - 1; j++) {
|
||||
const rawW = (xPoints[i + 1] - xPoints[i]) * config.drawer.width;
|
||||
const rawD = (yPoints[j + 1] - yPoints[j]) * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
if (rawW < 5 || rawD < 5) continue;
|
||||
for (let i = 0; i < uniqueX.length - 1; i++) {
|
||||
for (let j = 0; j < uniqueY.length - 1; j++) {
|
||||
const x1 = uniqueX[i];
|
||||
const x2 = uniqueX[i+1];
|
||||
const y1 = uniqueY[j];
|
||||
const y2 = uniqueY[j+1];
|
||||
|
||||
const rawX = xPoints[i] * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = yPoints[j] * config.drawer.depth;
|
||||
// Пропускаем микро-сдвиги (меньше 1мм)
|
||||
if (Math.abs(x2 - x1) < 0.001 || Math.abs(y2 - y1) < 0.001) continue;
|
||||
|
||||
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
|
||||
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
const rawX = x1 * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
// Ключ для поиска перегородок берем из оригинальных индексов (тут упрощение, предполагаем соответствие)
|
||||
// Для точности лучше искать по координатам, но пока оставим ключ
|
||||
const internalPartitions = safeParts[`${i}-${j}`] || [];
|
||||
|
||||
// Внутренний отступ для визуализации "объема" (цветных кубиков)
|
||||
// Чтобы они не сливались со стенками
|
||||
const gap = config.wallThickness + 0.5;
|
||||
// Отступ для визуализации "кубиков" (gap), чтобы они не слипались в превью
|
||||
const gap = config.wallThickness / 2;
|
||||
|
||||
const realWidth = rawW - gap * 2;
|
||||
const realDepth = rawD - gap * 2;
|
||||
const realX = rawX + gap;
|
||||
const realY = rawY + gap;
|
||||
const realWidth = rawW - config.printerTolerance;
|
||||
const realDepth = rawD - config.printerTolerance;
|
||||
const realX = rawX + (config.printerTolerance / 2);
|
||||
const realY = rawY + (config.printerTolerance / 2);
|
||||
|
||||
if (realWidth < 2 || realDepth < 2) continue;
|
||||
|
||||
parts.push({
|
||||
id: `part-${partCounter}`,
|
||||
name: `Ячейка ${i+1}-${j+1}`,
|
||||
width: Math.max(1, realWidth),
|
||||
depth: Math.max(1, realDepth),
|
||||
name: `Ячейка ${partCounter}`,
|
||||
width: realWidth,
|
||||
depth: realDepth,
|
||||
height: config.drawer.height,
|
||||
x: realX,
|
||||
y: realY,
|
||||
color: `hsl(${Math.random() * 360}, 70%, 50%)`,
|
||||
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`, // Золотое сечение для цветов
|
||||
internalPartitions: internalPartitions
|
||||
});
|
||||
partCounter++;
|
||||
@@ -52,66 +63,68 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
return parts;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ФОРМ С ОТВЕРСТИЯМИ ---
|
||||
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
|
||||
|
||||
// Создает форму прямоугольника с отверстиями по паттерну
|
||||
// Прямоугольник с отверстиями (для стен)
|
||||
const createPerforatedShape = (width: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
// Рисуем внешний контур (CCW)
|
||||
// Внешний контур (Counter-Clockwise)
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(width, 0);
|
||||
shape.lineTo(width, height);
|
||||
shape.lineTo(0, height);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
|
||||
// Если перфорация выключена или стенка слишком маленькая, возвращаем сплошной
|
||||
if (!config.perforation?.enabled || width < 15 || height < 15) return shape;
|
||||
|
||||
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
|
||||
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
|
||||
|
||||
// Отступы от краев (чтобы не портить прочность)
|
||||
const margin = 6;
|
||||
const margin = 4; // Отступ от краев стенки
|
||||
|
||||
// Эффективная область для дырок
|
||||
const effW = width - margin * 2;
|
||||
const effH = height - margin * 2;
|
||||
|
||||
if (effW <= 0 || effH <= 0) return shape;
|
||||
|
||||
// Расчет сетки
|
||||
const rowHeight = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
|
||||
const cols = Math.floor(effW / step);
|
||||
const rows = Math.floor(effH / rowHeight);
|
||||
const rows = Math.floor(effH / rowH);
|
||||
|
||||
// Центрирование
|
||||
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
|
||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowHeight) / 2;
|
||||
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
|
||||
|
||||
for (let j = 0; j < rows; j++) {
|
||||
const isOdd = j % 2 !== 0;
|
||||
const y = startY + j * rowHeight;
|
||||
const y = startY + j * rowH;
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < cols; i++) {
|
||||
let x = startX + i * step;
|
||||
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) x += step / 2;
|
||||
|
||||
// Проверка, что отверстие внутри (с запасом на радиус)
|
||||
const r = diameter / 2;
|
||||
if (x - r < margin || x + r > width - margin || y - r < margin || y + r > height - margin) continue;
|
||||
// Проверка границ
|
||||
if (x - diameter/2 < margin || x + diameter/2 > width - margin ||
|
||||
y - diameter/2 < margin || y + diameter/2 > height - margin) continue;
|
||||
|
||||
const hole = new THREE.Path();
|
||||
const r = diameter / 2;
|
||||
|
||||
// ВАЖНО: Отверстия должны рисоваться по ЧАСОВОЙ стрелке (Clockwise),
|
||||
// иначе Three.js не вырежет их, а зальет.
|
||||
|
||||
if (pattern === 'circle') {
|
||||
hole.absarc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, true); // CW для отверстий
|
||||
// aClockwise = false
|
||||
hole.absarc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, false);
|
||||
} else if (pattern === 'hexagon') {
|
||||
for (let k = 0; k < 6; k++) {
|
||||
const angle = (k * 60 + 30) * Math.PI / 180; // 30 deg offset for flat top
|
||||
const angle = (k * 60 + 30) * Math.PI / 180;
|
||||
const px = x + r * Math.cos(angle);
|
||||
const py = y + r * Math.sin(angle);
|
||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
// Для многоугольников порядок зависит от порядка точек.
|
||||
// Создаем их в нужном порядке или используем reverse() если не вырезается.
|
||||
// Текущий порядок CCW, нужно CW? Проверим на практике. Обычно Path AutoClose работает.
|
||||
// Если возникнут проблемы, поменяем порядок k (5..0).
|
||||
} else if (pattern === 'triangle') {
|
||||
const rot = isOdd ? 180 : 0;
|
||||
for (let k = 0; k < 3; k++) {
|
||||
@@ -120,21 +133,20 @@ const createPerforatedShape = (width: number, height: number, config: AppConfig)
|
||||
const py = y + r * Math.sin(angle);
|
||||
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
}
|
||||
hole.closePath();
|
||||
shape.holes.push(hole);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Форма пола со скругленными углами
|
||||
// Пол со скруглениями (Сплошной)
|
||||
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
const x = -width / 2;
|
||||
const y = -depth / 2;
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2, depth / 2);
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
|
||||
|
||||
if (r <= 0.1) {
|
||||
shape.moveTo(x, y);
|
||||
@@ -156,8 +168,7 @@ const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.S
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Галтель (вогнутый уголок)
|
||||
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const createConcaveFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(radius, 0);
|
||||
@@ -166,7 +177,7 @@ const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- ГЛАВНАЯ ФУНКЦИЯ ---
|
||||
// --- СБОРКА БИНА ---
|
||||
|
||||
export const createBinGeometry = (
|
||||
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, partitions: Partition[] = [], config?: AppConfig
|
||||
@@ -174,183 +185,172 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
|
||||
|
||||
// 1. ПОЛ (Сплошной)
|
||||
// 1. ПОЛ
|
||||
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на плоскость XZ
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // XZ plane
|
||||
geometries.push(floorGeo);
|
||||
|
||||
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
|
||||
// Строим их "лежа" в плоскости XY, а потом поворачиваем и ставим на место.
|
||||
// Это позволяет использовать 2D логику для отверстий.
|
||||
|
||||
// 2. СТЕНКИ (Внешние)
|
||||
const wallH = height - thickness;
|
||||
const sideWallW = depth - (2 * thickness); // Боковые стенки встанут МЕЖДУ передней и задней
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
|
||||
// Передняя и Задняя (Полная ширина)
|
||||
const shapeFB = createPerforatedShape(width, wallH, safeConfig);
|
||||
// Левая и Правая (Укороченные, чтобы встать в паз)
|
||||
const shapeLR = createPerforatedShape(sideWallW, wallH, safeConfig);
|
||||
// Формы стен с перфорацией (2D профиль)
|
||||
const shapeFrontBack = createPerforatedShape(innerW, wallH, safeConfig);
|
||||
const shapeLeftRight = createPerforatedShape(depth, wallH, safeConfig); // Полная глубина для боковин
|
||||
|
||||
// Функция для позиционирования стенки
|
||||
const placeWall = (shape: THREE.Shape, x: number, y: number, z: number, rotY: number) => {
|
||||
// Helper для установки стены
|
||||
const addWall = (shape: THREE.Shape, x: number, z: number, rotationY: number, offsetZ: number = 0) => {
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
// Центрируем пивот по X для удобного вращения, если нужно, или просто сдвигаем
|
||||
// По умолчанию Shape рисуется от 0,0 в +X,+Y. Extrude идет в +Z.
|
||||
|
||||
// Сдвигаем pivot в центр по X (ширине стенки)
|
||||
// Нет, проще оперировать от угла.
|
||||
// 0,0 shape -> это нижний левый угол стенки.
|
||||
// По умолчанию Shape 0..W, 0..H. Extrude 0..Thick (Z).
|
||||
// Центрируем по высоте (ставим на пол)
|
||||
|
||||
geo.translate(0, thickness, 0); // Поднимаем на толщину пола (Y)
|
||||
|
||||
// Вращаем вокруг Y
|
||||
// Внимание: вращение идет вокруг (0,0,0) сцены, поэтому сначала вращаем, потом двигаем
|
||||
|
||||
// 1. Поворот самой геометрии относительно её начала
|
||||
if (rotY !== 0) {
|
||||
geo.rotateY(rotY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Перенос на позицию
|
||||
geo.translate(x, 0, z);
|
||||
if (rotationY !== 0) geo.rotateY(rotationY);
|
||||
|
||||
// Позиционирование
|
||||
geo.translate(x, thickness, z);
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Back Wall (Задняя)
|
||||
// Стоит вдоль X. Позиция: x=-width/2, z=-depth/2.
|
||||
// Рисуется от 0 до width.
|
||||
const geoBack = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoBack.translate(-width/2, thickness, -depth/2); // Ставим назад
|
||||
geometries.push(geoBack);
|
||||
// Front (Спереди, вдоль X)
|
||||
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
// Центрируем по X (-innerW/2)
|
||||
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
|
||||
geometries.push(geoF);
|
||||
|
||||
// Front Wall (Передняя)
|
||||
// Стоит вдоль X. Позиция: x=-width/2, z=depth/2 - thickness.
|
||||
const geoFront = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoFront.translate(-width/2, thickness, depth/2 - thickness);
|
||||
geometries.push(geoFront);
|
||||
// Back (Сзади, вдоль X)
|
||||
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
// Сдвигаем depth mesh'а назад
|
||||
geoB.translate(0, 0, -thickness);
|
||||
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2 + thickness);
|
||||
geometries.push(geoB);
|
||||
|
||||
// Left Wall (Левая)
|
||||
// Стоит вдоль Z. Повернута на 90 град.
|
||||
// Длина = sideWallW.
|
||||
const geoLeft = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoLeft.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
// После поворота на 90: +X стал +Z. Начало в 0,0.
|
||||
// Нам нужно поставить её на x = -width/2, z = -sideWallW/2 (центрировать по глубине)
|
||||
// С учетом толщины пола и стенок:
|
||||
geoLeft.translate(-width/2, thickness, -sideWallW/2);
|
||||
geometries.push(geoLeft);
|
||||
// Left (Слева, вдоль Z)
|
||||
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoL.rotateY(Math.PI / 2); // Поворот +90. X->Z. (Len, 0, 0) -> (0, 0, -Len) ? Нет, (0,0,-Len)
|
||||
// Коррекция позиции
|
||||
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
|
||||
geometries.push(geoL);
|
||||
|
||||
// Right Wall (Правая)
|
||||
const geoRight = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoRight.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
geoRight.translate(width/2 - thickness, thickness, -sideWallW/2);
|
||||
geometries.push(geoRight);
|
||||
// Right (Справа, вдоль Z)
|
||||
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
|
||||
geometries.push(geoR);
|
||||
|
||||
|
||||
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||||
// Используем простую логику, как в редакторе (min/max)
|
||||
// Используем жесткие координаты min/max, без попыток угадать (Solver удален для соответствия 2D)
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
|
||||
// Пропускаем слишком короткие или ошибочные
|
||||
if (pMax - pMin < 0.01) return;
|
||||
|
||||
const innerW = width - 2 * thickness;
|
||||
const innerD = depth - 2 * thickness;
|
||||
|
||||
const lengthRatio = pMax - pMin;
|
||||
let partLen = 0;
|
||||
let posX = 0;
|
||||
let posZ = 0;
|
||||
let isVertical = false;
|
||||
let isVertical = false; // Vertical on 2D screen = Along Z axis in 3D
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
// Вертикальная на экране (вдоль Z)
|
||||
partLen = (pMax - pMin) * innerD;
|
||||
// Вертикальная на экране -> Вдоль Z
|
||||
isVertical = true;
|
||||
// X координата (центр линии)
|
||||
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
// Z координата (начало линии)
|
||||
partLen = lengthRatio * innerD;
|
||||
// Центр по X
|
||||
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
|
||||
// Начало по Z
|
||||
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
|
||||
} else {
|
||||
// Горизонтальная на экране (вдоль X)
|
||||
partLen = (pMax - pMin) * innerW;
|
||||
// Горизонтальная на экране -> Вдоль X
|
||||
isVertical = false;
|
||||
// X координата (начало линии)
|
||||
partLen = lengthRatio * innerW;
|
||||
// Начало по X
|
||||
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
|
||||
// Z координата (центр линии)
|
||||
// Центр по Z
|
||||
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создаем стенку с дырками
|
||||
// Создаем профиль с дырками
|
||||
const partShape = createPerforatedShape(partLen, wallH, safeConfig);
|
||||
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
|
||||
if (isVertical) {
|
||||
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
// Центрируем толщину: offset - thickness/2
|
||||
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
|
||||
// Поворот чтобы шла вдоль Z
|
||||
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
|
||||
// При повороте +90 вокруг (0,0,0), положительный X уходит в отрицательный Z (или положительный, зависит от системы)
|
||||
// ThreeJS: Right handed. Y up.
|
||||
// Shape 0..Len по X. Rotate Y 90 -> 0..-Len по Z.
|
||||
// Нам нужно поставить начало (0,0) в (posX, floor, posZ).
|
||||
// Но из-за поворота "длина" ушла в -Z. Значит posZ - это "верхняя" точка?
|
||||
// Нет, в 2D Y идет вниз. min - это верх. max - это низ.
|
||||
// В 3D Z идет "на нас" (обычно). minZ - зад, maxZ - перед.
|
||||
// Если min=0 (верх в 2D) -> -depth/2 (зад в 3D).
|
||||
// Стенка идет от зада к переду. Значит Z растет.
|
||||
// Нам нужен поворот -90 (-PI/2), чтобы X перешел в +Z.
|
||||
partGeo.rotateY(-Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// Центрируем толщину по X
|
||||
partGeo.translate(posX + thickness/2, thickness, posZ);
|
||||
// Сдвиг на thickness/2 может зависеть от того, как экструдилось (0..thick или -thick/2..thick/2)
|
||||
// Extrude создает 0..depth. После поворота это становится X? Нет.
|
||||
// Extrude по Z локальному. Rotate Y крутит оси X и Z.
|
||||
// Изначально: Shape в XY. Extrude в Z.
|
||||
// Rotate Y -90:
|
||||
// X -> Z. Y -> Y. Z -> -X.
|
||||
// Толщина ушла в -X. Длина ушла в +Z.
|
||||
// Позиция: StartX, StartY, StartZ.
|
||||
} else {
|
||||
// Вдоль X
|
||||
// Вдоль X. Поворот не нужен.
|
||||
// Толщина уходит в +Z.
|
||||
// Нам нужно центрировать толщину вокруг posZ.
|
||||
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
geometries.push(partGeo);
|
||||
|
||||
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
|
||||
// Добавляем только если есть примыкание
|
||||
// --- ГАЛТЕЛИ (FILLETS) ---
|
||||
if (p.rounded && radius > 1) {
|
||||
const filletR = Math.min(radius, 5);
|
||||
const filletShape = createFilletShape(filletR);
|
||||
const h = p.height; // Пока берем полную высоту, чтобы не усложнять
|
||||
const filletShape = createConcaveFilletShape(filletR);
|
||||
const h = p.height; // Упрощаем высоту до полной, чтобы избежать глюков
|
||||
|
||||
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
|
||||
const addFillet = (x: number, z: number, rot: number) => {
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(filletShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
|
||||
geo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем плашмя
|
||||
geo.rotateY(rot); // Крутим вокруг оси Y
|
||||
geo.translate(fx, thickness, fz);
|
||||
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
geo.rotateY(rot);
|
||||
geo.translate(x, thickness, z);
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
|
||||
const t = thickness / 2;
|
||||
|
||||
if (isVertical) {
|
||||
// Концы вертикальной стенки (по Z)
|
||||
const topZ = posZ; // pMin
|
||||
const botZ = posZ + partLen; // pMax
|
||||
|
||||
// Top junction
|
||||
addFillet(posX - t, topZ, Math.PI);
|
||||
addFillet(posX + t, topZ, -Math.PI/2);
|
||||
// Bottom junction
|
||||
addFillet(posX - t, botZ, Math.PI/2);
|
||||
addFillet(posX + t, botZ, 0);
|
||||
const startZ = posZ;
|
||||
const endZ = posZ + partLen;
|
||||
// Стыки
|
||||
addFillet(posX - t, startZ, Math.PI);
|
||||
addFillet(posX + t, startZ, -Math.PI/2);
|
||||
addFillet(posX - t, endZ, Math.PI/2);
|
||||
addFillet(posX + t, endZ, 0);
|
||||
} else {
|
||||
// Концы горизонтальной стенки (по X)
|
||||
const leftX = posX; // pMin
|
||||
const rightX = posX + partLen; // pMax
|
||||
|
||||
// Left junction
|
||||
addFillet(leftX, posZ - t, 0);
|
||||
addFillet(leftX, posZ + t, -Math.PI/2);
|
||||
// Right junction
|
||||
addFillet(rightX, posZ - t, Math.PI/2);
|
||||
addFillet(rightX, posZ + t, Math.PI);
|
||||
const startX = posX;
|
||||
const endX = posX + partLen;
|
||||
addFillet(startX, posZ - t, 0);
|
||||
addFillet(startX, posZ + t, -Math.PI/2);
|
||||
addFillet(endX, posZ - t, Math.PI/2);
|
||||
addFillet(endX, posZ + t, Math.PI);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||
if (merged) {
|
||||
merged.computeVertexNormals();
|
||||
return merged;
|
||||
}
|
||||
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||||
if (merged) merged.computeVertexNormals();
|
||||
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Экспорт STL
|
||||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||||
const exporter = new STLExporter();
|
||||
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user