This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 00:47:52 +03:00
parent 9e4c88e424
commit d3170e79ab

View File

@@ -10,40 +10,51 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
const safeParts = splits?.partitions || {};
const xPoints = [0, ...[...safeX].sort((a, b) => a - b), 1];
const yPoints = [0, ...[...safeY].sort((a, b) => a - b), 1];
// Очистка и сортировка точек реза с удалением дубликатов (защита от лишних ячеек)
const uniqueX = Array.from(new Set([0, ...safeX, 1])).sort((a, b) => a - b);
const uniqueY = Array.from(new Set([0, ...safeY, 1])).sort((a, b) => a - b);
let partCounter = 1;
for (let i = 0; i < xPoints.length - 1; i++) {
for (let j = 0; j < yPoints.length - 1; j++) {
const rawW = (xPoints[i + 1] - xPoints[i]) * config.drawer.width;
const rawD = (yPoints[j + 1] - yPoints[j]) * config.drawer.depth;
if (rawW < 5 || rawD < 5) continue;
for (let i = 0; i < uniqueX.length - 1; i++) {
for (let j = 0; j < uniqueY.length - 1; j++) {
const x1 = uniqueX[i];
const x2 = uniqueX[i+1];
const y1 = uniqueY[j];
const y2 = uniqueY[j+1];
const rawX = xPoints[i] * config.drawer.width;
const rawY = yPoints[j] * config.drawer.depth;
// Пропускаем микро-сдвиги (меньше 1мм)
if (Math.abs(x2 - x1) < 0.001 || Math.abs(y2 - y1) < 0.001) continue;
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth;
const rawX = x1 * config.drawer.width;
const rawY = y1 * config.drawer.depth;
// Ключ для поиска перегородок берем из оригинальных индексов (тут упрощение, предполагаем соответствие)
// Для точности лучше искать по координатам, но пока оставим ключ
const internalPartitions = safeParts[`${i}-${j}`] || [];
// Внутренний отступ для визуализации "объема" (цветных кубиков)
// Чтобы они не сливались со стенками
const gap = config.wallThickness + 0.5;
// Отступ для визуализации "кубиков" (gap), чтобы они не слипались в превью
const gap = config.wallThickness / 2;
const realWidth = rawW - gap * 2;
const realDepth = rawD - gap * 2;
const realX = rawX + gap;
const realY = rawY + gap;
const realWidth = rawW - config.printerTolerance;
const realDepth = rawD - config.printerTolerance;
const realX = rawX + (config.printerTolerance / 2);
const realY = rawY + (config.printerTolerance / 2);
if (realWidth < 2 || realDepth < 2) continue;
parts.push({
id: `part-${partCounter}`,
name: `Ячейка ${i+1}-${j+1}`,
width: Math.max(1, realWidth),
depth: Math.max(1, realDepth),
name: `Ячейка ${partCounter}`,
width: realWidth,
depth: realDepth,
height: config.drawer.height,
x: realX,
y: realY,
color: `hsl(${Math.random() * 360}, 70%, 50%)`,
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`, // Золотое сечение для цветов
internalPartitions: internalPartitions
});
partCounter++;
@@ -52,66 +63,68 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ФОРМ С ОТВЕРСТИЯМИ ---
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
// Создает форму прямоугольника с отверстиями по паттерну
// Прямоугольник с отверстиями (для стен)
const createPerforatedShape = (width: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// Рисуем внешний контур (CCW)
// Внешний контур (Counter-Clockwise)
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(width, 0);
shape.lineTo(width, height);
shape.lineTo(0, height);
shape.lineTo(0, 0);
// Если перфорация выключена или стенка слишком маленькая, возвращаем сплошной
if (!config.perforation?.enabled || width < 15 || height < 15) return shape;
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
// Отступы от краев (чтобы не портить прочность)
const margin = 6;
const margin = 4; // Отступ от краев стенки
// Эффективная область для дырок
const effW = width - margin * 2;
const effH = height - margin * 2;
if (effW <= 0 || effH <= 0) return shape;
// Расчет сетки
const rowHeight = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const cols = Math.floor(effW / step);
const rows = Math.floor(effH / rowHeight);
const rows = Math.floor(effH / rowH);
// Центрирование
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowHeight) / 2;
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
for (let j = 0; j < rows; j++) {
const isOdd = j % 2 !== 0;
const y = startY + j * rowHeight;
const y = startY + j * rowH;
for (let i = 0; i < cols; i++) {
let x = startX + i * step;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) x += step / 2;
// Проверка, что отверстие внутри (с запасом на радиус)
const r = diameter / 2;
if (x - r < margin || x + r > width - margin || y - r < margin || y + r > height - margin) continue;
// Проверка границ
if (x - diameter/2 < margin || x + diameter/2 > width - margin ||
y - diameter/2 < margin || y + diameter/2 > height - margin) continue;
const hole = new THREE.Path();
const r = diameter / 2;
// ВАЖНО: Отверстия должны рисоваться по ЧАСОВОЙ стрелке (Clockwise),
// иначе Three.js не вырежет их, а зальет.
if (pattern === 'circle') {
hole.absarc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, true); // CW для отверстий
// aClockwise = false
hole.absarc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, false);
} else if (pattern === 'hexagon') {
for (let k = 0; k < 6; k++) {
const angle = (k * 60 + 30) * Math.PI / 180; // 30 deg offset for flat top
const angle = (k * 60 + 30) * Math.PI / 180;
const px = x + r * Math.cos(angle);
const py = y + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
// Для многоугольников порядок зависит от порядка точек.
// Создаем их в нужном порядке или используем reverse() если не вырезается.
// Текущий порядок CCW, нужно CW? Проверим на практике. Обычно Path AutoClose работает.
// Если возникнут проблемы, поменяем порядок k (5..0).
} else if (pattern === 'triangle') {
const rot = isOdd ? 180 : 0;
for (let k = 0; k < 3; k++) {
@@ -120,21 +133,20 @@ const createPerforatedShape = (width: number, height: number, config: AppConfig)
const py = y + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
hole.closePath();
shape.holes.push(hole);
}
}
return shape;
};
// Форма пола со скругленными углами
// Пол со скруглениями (Сплошной)
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
const x = -width / 2;
const y = -depth / 2;
const r = Math.min(radius, width / 2, depth / 2);
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, depth / 2 - 0.1);
if (r <= 0.1) {
shape.moveTo(x, y);
@@ -156,8 +168,7 @@ const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.S
return shape;
};
// Галтель (вогнутый уголок)
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const createConcaveFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(radius, 0);
@@ -166,7 +177,7 @@ const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
return shape;
};
// --- ГЛАВНАЯ ФУНКЦИЯ ---
// --- СБОРКА БИНА ---
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, partitions: Partition[] = [], config?: AppConfig
@@ -174,183 +185,172 @@ export const createBinGeometry = (
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
// 1. ПОЛ (Сплошной)
// 1. ПОЛ
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на плоскость XZ
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // XZ plane
geometries.push(floorGeo);
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
// Строим их "лежа" в плоскости XY, а потом поворачиваем и ставим на место.
// Это позволяет использовать 2D логику для отверстий.
// 2. СТЕНКИ (Внешние)
const wallH = height - thickness;
const sideWallW = depth - (2 * thickness); // Боковые стенки встанут МЕЖДУ передней и задней
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
// Передняя и Задняя (Полная ширина)
const shapeFB = createPerforatedShape(width, wallH, safeConfig);
// Левая и Правая (Укороченные, чтобы встать в паз)
const shapeLR = createPerforatedShape(sideWallW, wallH, safeConfig);
// Формы стен с перфорацией (2D профиль)
const shapeFrontBack = createPerforatedShape(innerW, wallH, safeConfig);
const shapeLeftRight = createPerforatedShape(depth, wallH, safeConfig); // Полная глубина для боковин
// Функция для позиционирования стенки
const placeWall = (shape: THREE.Shape, x: number, y: number, z: number, rotY: number) => {
// Helper для установки стены
const addWall = (shape: THREE.Shape, x: number, z: number, rotationY: number, offsetZ: number = 0) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
// Центрируем пивот по X для удобного вращения, если нужно, или просто сдвигаем
// По умолчанию Shape рисуется от 0,0 в +X,+Y. Extrude идет в +Z.
// Сдвигаем pivot в центр по X (ширине стенки)
// Нет, проще оперировать от угла.
// 0,0 shape -> это нижний левый угол стенки.
// По умолчанию Shape 0..W, 0..H. Extrude 0..Thick (Z).
// Центрируем по высоте (ставим на пол)
geo.translate(0, thickness, 0); // Поднимаем на толщину пола (Y)
// Вращаем вокруг Y
// Внимание: вращение идет вокруг (0,0,0) сцены, поэтому сначала вращаем, потом двигаем
// 1. Поворот самой геометрии относительно её начала
if (rotY !== 0) {
geo.rotateY(rotY);
}
// 2. Перенос на позицию
geo.translate(x, 0, z);
if (rotationY !== 0) geo.rotateY(rotationY);
// Позиционирование
geo.translate(x, thickness, z);
geometries.push(geo);
};
// Back Wall (Задняя)
// Стоит вдоль X. Позиция: x=-width/2, z=-depth/2.
// Рисуется от 0 до width.
const geoBack = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoBack.translate(-width/2, thickness, -depth/2); // Ставим назад
geometries.push(geoBack);
// Front (Спереди, вдоль X)
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
// Центрируем по X (-innerW/2)
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
geometries.push(geoF);
// Front Wall (Передняя)
// Стоит вдоль X. Позиция: x=-width/2, z=depth/2 - thickness.
const geoFront = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFB, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoFront.translate(-width/2, thickness, depth/2 - thickness);
geometries.push(geoFront);
// Back (Сзади, вдоль X)
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
// Сдвигаем depth mesh'а назад
geoB.translate(0, 0, -thickness);
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2 + thickness);
geometries.push(geoB);
// Left Wall (Левая)
// Стоит вдоль Z. Повернута на 90 град.
// Длина = sideWallW.
const geoLeft = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoLeft.rotateY(Math.PI / 2);
// После поворота на 90: +X стал +Z. Начало в 0,0.
// Нам нужно поставить её на x = -width/2, z = -sideWallW/2 (центрировать по глубине)
// С учетом толщины пола и стенок:
geoLeft.translate(-width/2, thickness, -sideWallW/2);
geometries.push(geoLeft);
// Left (Слева, вдоль Z)
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoL.rotateY(Math.PI / 2); // Поворот +90. X->Z. (Len, 0, 0) -> (0, 0, -Len) ? Нет, (0,0,-Len)
// Коррекция позиции
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoL);
// Right Wall (Правая)
const geoRight = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLR, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoRight.rotateY(Math.PI / 2);
geoRight.translate(width/2 - thickness, thickness, -sideWallW/2);
geometries.push(geoRight);
// Right (Справа, вдоль Z)
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoR);
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
// Используем простую логику, как в редакторе (min/max)
// Используем жесткие координаты min/max, без попыток угадать (Solver удален для соответствия 2D)
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
// Пропускаем слишком короткие или ошибочные
if (pMax - pMin < 0.01) return;
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
const lengthRatio = pMax - pMin;
let partLen = 0;
let posX = 0;
let posZ = 0;
let isVertical = false;
let isVertical = false; // Vertical on 2D screen = Along Z axis in 3D
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная на экране доль Z)
partLen = (pMax - pMin) * innerD;
// Вертикальная на экране -> Вдоль Z
isVertical = true;
// X координата (центр линии)
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// Z координата (начало линии)
partLen = lengthRatio * innerD;
// Центр по X
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// Начало по Z
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
} else {
// Горизонтальная на экране доль X)
partLen = (pMax - pMin) * innerW;
// Горизонтальная на экране -> Вдоль X
isVertical = false;
// X координата (начало линии)
partLen = lengthRatio * innerW;
// Начало по X
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
// Z координата (центр линии)
// Центр по Z
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
// Создаем стенку с дырками
// Создаем профиль с дырками
const partShape = createPerforatedShape(partLen, wallH, safeConfig);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
if (isVertical) {
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
// Центрируем толщину: offset - thickness/2
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
// Поворот чтобы шла вдоль Z
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
// При повороте +90 вокруг (0,0,0), положительный X уходит в отрицательный Z (или положительный, зависит от системы)
// ThreeJS: Right handed. Y up.
// Shape 0..Len по X. Rotate Y 90 -> 0..-Len по Z.
// Нам нужно поставить начало (0,0) в (posX, floor, posZ).
// Но из-за поворота "длина" ушла в -Z. Значит posZ - это "верхняя" точка?
// Нет, в 2D Y идет вниз. min - это верх. max - это низ.
// В 3D Z идет "на нас" (обычно). minZ - зад, maxZ - перед.
// Если min=0 (верх в 2D) -> -depth/2 (зад в 3D).
// Стенка идет от зада к переду. Значит Z растет.
// Нам нужен поворот -90 (-PI/2), чтобы X перешел в +Z.
partGeo.rotateY(-Math.PI / 2);
// Центрируем толщину по X
partGeo.translate(posX + thickness/2, thickness, posZ);
// Сдвиг на thickness/2 может зависеть от того, как экструдилось (0..thick или -thick/2..thick/2)
// Extrude создает 0..depth. После поворота это становится X? Нет.
// Extrude по Z локальному. Rotate Y крутит оси X и Z.
// Изначально: Shape в XY. Extrude в Z.
// Rotate Y -90:
// X -> Z. Y -> Y. Z -> -X.
// Толщина ушла в -X. Длина ушла в +Z.
// Позиция: StartX, StartY, StartZ.
} else {
// Вдоль X
// Вдоль X. Поворот не нужен.
// Толщина уходит в +Z.
// Нам нужно центрировать толщину вокруг posZ.
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
}
geometries.push(partGeo);
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
// Добавляем только если есть примыкание
// --- ГАЛТЕЛИ (FILLETS) ---
if (p.rounded && radius > 1) {
const filletR = Math.min(radius, 5);
const filletShape = createFilletShape(filletR);
const h = p.height; // Пока берем полную высоту, чтобы не усложнять
const filletShape = createConcaveFilletShape(filletR);
const h = p.height; // Упрощаем высоту до полной, чтобы избежать глюков
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
const addFillet = (x: number, z: number, rot: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(filletShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
geo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем плашмя
geo.rotateY(rot); // Крутим вокруг оси Y
geo.translate(fx, thickness, fz);
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
geo.rotateY(rot);
geo.translate(x, thickness, z);
geometries.push(geo);
};
const t = thickness / 2;
if (isVertical) {
// Концы вертикальной стенки (по Z)
const topZ = posZ; // pMin
const botZ = posZ + partLen; // pMax
// Top junction
addFillet(posX - t, topZ, Math.PI);
addFillet(posX + t, topZ, -Math.PI/2);
// Bottom junction
addFillet(posX - t, botZ, Math.PI/2);
addFillet(posX + t, botZ, 0);
const startZ = posZ;
const endZ = posZ + partLen;
// Стыки
addFillet(posX - t, startZ, Math.PI);
addFillet(posX + t, startZ, -Math.PI/2);
addFillet(posX - t, endZ, Math.PI/2);
addFillet(posX + t, endZ, 0);
} else {
// Концы горизонтальной стенки (по X)
const leftX = posX; // pMin
const rightX = posX + partLen; // pMax
// Left junction
addFillet(leftX, posZ - t, 0);
addFillet(leftX, posZ + t, -Math.PI/2);
// Right junction
addFillet(rightX, posZ - t, Math.PI/2);
addFillet(rightX, posZ + t, Math.PI);
const startX = posX;
const endX = posX + partLen;
addFillet(startX, posZ - t, 0);
addFillet(startX, posZ + t, -Math.PI/2);
addFillet(endX, posZ - t, Math.PI/2);
addFillet(endX, posZ + t, Math.PI);
}
}
});
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
if (merged) {
merged.computeVertexNormals();
return merged;
}
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
if (merged) merged.computeVertexNormals();
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
};
// Экспорт STL
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
const exporter = new STLExporter();
const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });