This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 02:21:17 +03:00
parent 1f70a7652c
commit 7d258ff575

View File

@@ -6,19 +6,18 @@ import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
// Очистка дубликатов точек для визуализации
const cleanPoints = (points: number[]) => {
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
return [...new Set(rounded)];
};
// Сбор всех перегородок в один массив
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
// Собираем все массивы перегородок в один плоский массив
return Object.values(splits.partitions).flat();
};
// Функция для шага 3 (отображение цветных ячеек)
// Функция для предпросмотра (шаг 3 - цветные блоки)
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
@@ -62,7 +61,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (CSG) ---
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (CSG FIXED) ---
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
@@ -72,40 +71,42 @@ export const createBinGeometry = (
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
const evaluator = new Evaluator();
// Ускоряем CSG, отключая лишние проверки
evaluator.useGroups = false;
evaluator.useGroups = false; // Важно для корректного слияния материалов и нормалей
// 1. СОЗДАЕМ "МЯСО" (Стены и пол)
// Мы собираем все прямоугольники в один массив геометрий,
// сливаем их в одну геометрию, и делаем из нее один Brush.
// Это в 10 раз быстрее, чем делать ADDITION в цикле.
const solidParts: THREE.BufferGeometry[] = [];
// Массивы для хранения геометрии перед слиянием
const solidGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const holeGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const filletGeometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
// ПОЛ
// ==========================================
// 1. СБОРКА ТВЕРДЫХ ТЕЛ (ПОЛ + СТЕНЫ)
// ==========================================
// 1.1 ПОЛ
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
solidParts.push(floorGeo);
solidGeometries.push(floorGeo);
// СТЕНЫ
const wallH = height - thickness;
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
// Хелпер для создания куба стены
const addWall = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
// Функция добавления геометрии стены
const addWallGeometry = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
geo.translate(x, y, z);
solidParts.push(geo);
solidGeometries.push(geo);
};
// Внешние стены
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2); // Front
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2); // Back
addWall(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Left
addWall(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Right
// 1.2 ВНЕШНИЕ СТЕНЫ
// Front & Back (Вдоль X)
addWallGeometry(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2);
addWallGeometry(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2);
// Left & Right (Вдоль Z)
addWallGeometry(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0);
addWallGeometry(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0);
// Внутренние стены
// 1.3 ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) {
partitions = splits;
@@ -116,50 +117,94 @@ export const createBinGeometry = (
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (pMax - pMin < 0.001) return;
// Игнорируем ошибки данных
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
if (p.axis === 'x') { // Вертикальная (вдоль Z)
if (p.axis === 'x') { // Вертикальная (Вдоль Z)
w = thickness;
d = (pMax - pMin) * innerD;
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
z = (-innerD/2) + (pMin * innerD) + (d/2);
} else { // Горизонтальная (вдоль X)
const midZ = (pMin + pMax) / 2;
z = (-innerD/2) + (midZ * innerD);
} else { // Горизонтальная (Вдоль X)
w = (pMax - pMin) * innerW;
d = thickness;
x = (-innerW/2) + (pMin * innerW) + (w/2);
const midX = (pMin + pMax) / 2;
x = (-innerW/2) + (midX * innerW);
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
addWall(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
addWallGeometry(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
});
// Объединяем всю твердую геометрию в один Mesh
const mergedSolids = mergeBufferGeometries(solidParts);
let mainBrush = new Brush(mergedSolids);
mainBrush.updateMatrixWorld();
// ==========================================
// 2. СБОРКА СКРУГЛЕНИЙ (ADDITION)
// ==========================================
if (radius > 0) {
const fRad = Math.min(radius, 5);
// Используем цилиндр для сглаживания углов (выпуклое скругление внутренних углов)
// Для настоящего вогнутого fillet в CSG нужно вычитать обратную форму, но для FDM печати
// добавление материала в угол (chamfer/fillet) часто лучше.
// Делаем просто цилиндры в местах стыков.
const filletCyl = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16);
const addFillet = (x: number, z: number, h: number) => {
const f = filletCyl.clone();
f.scale(1, h, 1);
f.translate(x, thickness + h/2, z);
filletGeometries.push(f);
};
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
if (!p.rounded) return; // Пропускаем если скругление выключено для этой стенки
if (p.axis === 'x') { // Vert
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
const zEnd = (-innerD/2) + (pMax * innerD);
addFillet(xPos, zStart, p.height);
addFillet(xPos, zEnd, p.height);
} else { // Horiz
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
const xEnd = (-innerW/2) + (pMax * innerW);
addFillet(xStart, zPos, p.height);
addFillet(xEnd, zPos, p.height);
}
});
}
// ==========================================
// 3. СБОРКА ОТВЕРСТИЙ (SUBTRACTION)
// ==========================================
// 2. ПЕРФОРАЦИЯ (ЕСЛИ ВКЛЮЧЕНА)
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
// Базовые сверла (длинные, чтобы пробить насквозь)
const drillLength = thickness * 4;
const drillZ = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, drillLength, 12);
drillZ.rotateX(Math.PI / 2); // Вдоль Z
const drillX = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, drillLength, 12);
drillX.rotateZ(Math.PI / 2); // Вдоль X
// Создаем базовые "сверла"
const drillZ = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 12);
drillZ.rotateX(Math.PI / 2); // Сверлит вдоль Z (для стен вдоль X)
const drillX = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 12);
drillX.rotateZ(Math.PI / 2); // Сверлит вдоль X (для стен вдоль Z)
const cutterParts: THREE.BufferGeometry[] = [];
// Функция расстановки сверл на плоскости
const drillWall = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
// Функция генерации массива сверл для плоскости
const createDrills = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
if (cols <= 0 || rows <= 0) return;
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
@@ -173,95 +218,73 @@ export const createBinGeometry = (
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
let drill: THREE.BufferGeometry;
if (axis === 'x') {
// Стена вдоль X (Front/Back/Horiz). Сверлим вдоль Z.
// U = X, V = Y.
// Стена вдоль X. Сверлим ВДОЛЬ Z.
drill = drillZ.clone();
drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
} else {
// Стена вдоль Z (Left/Right/Vert). Сверлим вдоль X.
// U = Z, V = Y.
// Стена вдоль Z. Сверлим ВДОЛЬ X.
drill = drillX.clone();
drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
}
cutterParts.push(drill);
holeGeometries.push(drill);
}
}
};
// Генерируем сверла для внешних стен
// Front (X-wall)
drillWall(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x');
// Back (X-wall)
drillWall(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x');
// Left (Z-wall)
drillWall(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z');
// Right (Z-wall)
drillWall(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z');
// 3.1 Сверлим внешние стены
// Front & Back
createDrills(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x');
createDrills(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x');
// Left & Right
createDrills(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z');
createDrills(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z');
// Генерируем сверла для ВНУТРЕННИХ стен
// 3.2 Сверлим внутренние перегородки
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (pMax - pMin < 0.001) return;
if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return;
if (p.axis === 'x') { // Vert wall (Z-axis)
const len = (pMax - pMin) * innerD;
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
drillWall(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
createDrills(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
} else { // Horiz wall (X-axis)
const len = (pMax - pMin) * innerW;
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
drillWall(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
createDrills(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
}
});
}
// ВЫЧИТАНИЕ
if (cutterParts.length > 0) {
const mergedCutters = mergeBufferGeometries(cutterParts);
const cutterBrush = new Brush(mergedCutters);
cutterBrush.updateMatrixWorld();
// SOLID - CUTTERS
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, cutterBrush, SUBTRACTION);
// ==========================================
// 4. ФИНАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ CSG
// ==========================================
// Объединяем всю твердую геометрию
const mergedSolids = mergeBufferGeometries([...solidGeometries, ...filletGeometries]);
if (!mergedSolids) return new THREE.BoxGeometry(1,1,1); // Fallback
let finalBrush = new Brush(mergedSolids);
finalBrush.updateMatrixWorld();
// Если есть отверстия, вычитаем их
if (holeGeometries.length > 0) {
const mergedHoles = mergeBufferGeometries(holeGeometries);
if (mergedHoles) {
const holeBrush = new Brush(mergedHoles);
holeBrush.updateMatrixWorld();
finalBrush = evaluator.evaluate(finalBrush, holeBrush, SUBTRACTION);
}
}
// 3. СКРУГЛЕНИЯ (ДОБАВЛЕНИЕ)
if (radius > 0) {
const filletParts: THREE.BufferGeometry[] = [];
const fRad = Math.min(radius, 5);
const filletGeo = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16, 1, false, 0, Math.PI/2); // Четверть цилиндра
// Центрируем пивот для удобства
filletGeo.translate(0, 0.5, 0); // Y вверх 0..1
// Хелпер для добавления скругления
const addFillet = (x: number, y: number, z: number, h: number, rotY: number) => {
const f = filletGeo.clone();
f.scale(1, h, 1); // Масштабируем по высоте
// Поворот
f.rotateY(rotY);
f.translate(x, y, z);
filletParts.push(f);
};
// Проходим по стыкам (упрощенно: вертикальные столбики в углах примыканий)
// В данной реализации CSG проще всего добавить цилиндры в углы, чтобы "залить" их.
// Но так как мы используем ADDITION для стен, углы уже залиты (острые).
// Чтобы сделать *вогнутые* скругления (Fillet), нужно делать UNION специальных форм.
// Для скорости и надежности, пока оставим острые внутренние углы, если они получены через ADDITION.
// Если нужны именно вогнутые скругления, нужно добавлять "призмы" и вычитать цилиндры, это сложно.
// Если нужны выпуклые скругления внешних углов - это просто.
// Оставим пока без доп. геометрии для скруглений, так как ADDITION уже делает герметичный стык.
// Если критично именно *визуальное* скругление, можно добавить цилиндры.
}
return mainBrush.geometry;
// Обновляем нормали для корректного отображения света (убирает прозрачность)
finalBrush.geometry.computeVertexNormals();
return finalBrush.geometry;
};
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {