This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 02:12:16 +03:00
parent fa2f02bd18
commit 1f70a7652c

View File

@@ -1,24 +1,31 @@
import * as THREE from 'three';
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
import { STLExporter } from 'three-stdlib';
import { SUBTRACTION, ADDITION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg';
import { mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
// 1. Собираем все перегородки из всех ячеек в один плоский список
// Очистка дубликатов точек для визуализации
const cleanPoints = (points: number[]) => {
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
return [...new Set(rounded)];
};
// Сбор всех перегородок в один массив
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
// Проходимся по всем ключам ("0-0", "0-1" и т.д.) и собираем массивы в один
return Object.values(splits.partitions).flat();
};
// Функция для шага 3 (отображение цветных ячеек)
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
// Уникальные точки реза для визуализации "цветных кубиков"
const uniqueX = [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b);
const uniqueY = [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b);
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
let partCounter = 1;
@@ -29,7 +36,6 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const y1 = uniqueY[j];
const y2 = uniqueY[j+1];
// Фильтр микро-ячеек
if (x2 - x1 < 0.001 || y2 - y1 < 0.001) continue;
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
@@ -44,7 +50,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
name: `Ячейка ${partCounter}`,
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
height: config.drawer.height - config.wallThickness, // Учитываем пол
height: config.drawer.height,
x: rawX + gap,
y: rawY + gap,
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
@@ -56,175 +62,50 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
// Создание формы стены с отверстиями (Правильный Winding Order!)
const createWallShapeWithHoles = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// 1. Контур стены (CCW - Против часовой)
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(length, 0);
shape.lineTo(length, height);
shape.lineTo(0, height);
shape.lineTo(0, 0);
// Если перфорация выключена или стена слишком мала
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4;
// Рабочая область
const effW = length - margin * 2;
const effH = height - margin * 2;
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
// Расчет сетки
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const cols = Math.floor(effW / step);
const rows = Math.floor(effH / rowH);
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
for (let j = 0; j < rows; j++) {
const isOdd = j % 2 !== 0;
const cy = startY + j * rowH;
for (let i = 0; i < cols; i++) {
let cx = startX + i * step;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
// Проверка границ
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
const hole = new THREE.Path();
const r = diameter / 2;
// 2. Отверстия (CW - По часовой стрелке)
// Это критически важно для Three.js, иначе дырки не вырежутся
if (pattern === 'circle') {
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
}
else if (pattern === 'hexagon') {
for (let k = 0; k < 6; k++) {
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180; // Минус k = CW
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
else if (pattern === 'triangle') {
const rot = isOdd ? 180 : 0;
for (let k = 0; k < 3; k++) {
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
shape.holes.push(hole);
}
}
return shape;
};
// Форма пола (Сплошная)
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
const x = -width / 2;
const y = -depth / 2;
const r = Math.min(radius, width / 2, depth / 2);
if (r <= 0.1) {
shape.moveTo(x, y);
shape.lineTo(x + width, y);
shape.lineTo(x + width, y + depth);
shape.lineTo(x, y + depth);
shape.lineTo(x, y);
} else {
shape.moveTo(x, y + r);
shape.lineTo(x, y + depth - r);
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
shape.lineTo(x + width, y + r);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
shape.lineTo(x + r, y);
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
}
return shape;
};
// Форма скругления (Concave fillet)
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(radius, 0);
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
shape.lineTo(0, 0);
return shape;
};
// --- СБОРКА МОДЕЛИ ---
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (CSG) ---
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
splits: LayoutSplits | Partition[] = [], // Принимаем весь объект splits
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
config?: AppConfig
): THREE.BufferGeometry => {
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
const evaluator = new Evaluator();
// Ускоряем CSG, отключая лишние проверки
evaluator.useGroups = false;
// 1. ПОЛ
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на пол
geometries.push(floorGeo);
// 1. СОЗДАЕМ "МЯСО" (Стены и пол)
// Мы собираем все прямоугольники в один массив геометрий,
// сливаем их в одну геометрию, и делаем из нее один Brush.
// Это в 10 раз быстрее, чем делать ADDITION в цикле.
const solidParts: THREE.BufferGeometry[] = [];
// Внутренние размеры (без учета толщины внешних стен)
// ПОЛ
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
solidParts.push(floorGeo);
// СТЕНЫ
const wallH = height - thickness;
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
const wallH = height - thickness;
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
// Создаем 2D профили с дырками
const shapeFrontBack = createWallShapeWithHoles(innerW, wallH, safeConfig);
const shapeLeftRight = createWallShapeWithHoles(depth, wallH, safeConfig); // Боковые на всю глубину
// Хелпер для создания куба стены
const addWall = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
geo.translate(x, y, z);
solidParts.push(geo);
};
// Front (Спереди)
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
geometries.push(geoF);
// Внешние стены
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2); // Front
addWall(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2); // Back
addWall(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Left
addWall(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Right
// Back (Сзади)
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoB);
// Left (Слева)
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoL.rotateY(Math.PI / 2);
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoL);
// Right (Справа)
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoR);
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
// Важно: извлекаем плоский массив стенок
// Внутренние стены
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) {
partitions = splits;
@@ -235,95 +116,152 @@ export const createBinGeometry = (
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
// Игнорируем ошибки данных
if (pMax - pMin < 0.001) return;
let length = 0;
let posX = 0;
let posZ = 0;
let isVertical = false;
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
// Рассчитываем координаты и размеры
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная на экране (Вдоль Z)
isVertical = true;
length = (pMax - pMin) * innerD;
// X: центр линии
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// Z: начало линии
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
} else {
// Горизонтальная на экране (Вдоль X)
isVertical = false;
length = (pMax - pMin) * innerW;
// X: начало линии
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
// Z: центр линии
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
// Создаем стенку с дырками
const partShape = createWallShapeWithHoles(length, wallH, safeConfig);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
if (isVertical) {
// Поворачиваем вдоль Z
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
// Смещаем: X - половина толщины (для центровки), Y=thick, Z=начало
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
} else {
// Вдоль X
// Смещаем: X=начало, Y=thick, Z - половина толщины
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
}
geometries.push(partGeo);
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
if (p.rounded && radius > 1) {
const fR = Math.min(radius, 5);
const fShape = createFilletShape(fR);
const h = p.height;
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
geo.rotateY(rot);
geo.translate(fx, thickness, fz);
geometries.push(geo);
};
const t = thickness / 2;
if (isVertical) {
const zStart = posZ;
const zEnd = posZ + length;
// 4 угла на стыках
addFillet(posX - t, zStart, Math.PI);
addFillet(posX + t, zStart, -Math.PI/2);
addFillet(posX - t, zEnd, Math.PI/2);
addFillet(posX + t, zEnd, 0);
} else {
const xStart = posX;
const xEnd = posX + length;
addFillet(xStart, posZ - t, 0);
addFillet(xStart, posZ + t, -Math.PI/2);
addFillet(xEnd, posZ - t, Math.PI/2);
addFillet(xEnd, posZ + t, Math.PI);
}
if (p.axis === 'x') { // Вертикальная (вдоль Z)
w = thickness;
d = (pMax - pMin) * innerD;
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
z = (-innerD/2) + (pMin * innerD) + (d/2);
} else { // Горизонтальная (вдоль X)
w = (pMax - pMin) * innerW;
d = thickness;
x = (-innerW/2) + (pMin * innerW) + (w/2);
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
addWall(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
});
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
// Исправление нормалей (убирает прозрачность)
if (merged) {
merged.computeVertexNormals();
return merged;
// Объединяем всю твердую геометрию в один Mesh
const mergedSolids = mergeBufferGeometries(solidParts);
let mainBrush = new Brush(mergedSolids);
mainBrush.updateMatrixWorld();
// 2. ПЕРФОРАЦИЯ (ЕСЛИ ВКЛЮЧЕНА)
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4;
// Создаем базовые "сверла"
const drillZ = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 12);
drillZ.rotateX(Math.PI / 2); // Сверлит вдоль Z (для стен вдоль X)
const drillX = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 12);
drillX.rotateZ(Math.PI / 2); // Сверлит вдоль X (для стен вдоль Z)
const cutterParts: THREE.BufferGeometry[] = [];
// Функция расстановки сверл на плоскости
const drillWall = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, axis: 'x' | 'z') => {
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
for(let r=0; r<rows; r++) {
const isOdd = r % 2 !== 0;
for(let c=0; c<cols; c++) {
let u = offsetX + c * step + diameter/2;
let v = offsetY + r * rowH + diameter/2;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) u += step/2;
if (u > W - margin || v > H - margin) continue;
let drill: THREE.BufferGeometry;
if (axis === 'x') {
// Стена вдоль X (Front/Back/Horiz). Сверлим вдоль Z.
// U = X, V = Y.
drill = drillZ.clone();
drill.translate(startX + u, startY + v, startZ);
} else {
// Стена вдоль Z (Left/Right/Vert). Сверлим вдоль X.
// U = Z, V = Y.
drill = drillX.clone();
drill.translate(startX, startY + v, startZ + u);
}
cutterParts.push(drill);
}
}
};
// Генерируем сверла для внешних стен
// Front (X-wall)
drillWall(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, 'x');
// Back (X-wall)
drillWall(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, 'x');
// Left (Z-wall)
drillWall(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, 'z');
// Right (Z-wall)
drillWall(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, 'z');
// Генерируем сверла для ВНУТРЕННИХ стен
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
if (pMax - pMin < 0.001) return;
if (p.axis === 'x') { // Vert wall (Z-axis)
const len = (pMax - pMin) * innerD;
const xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
const zStart = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
drillWall(len, p.height, xPos, thickness, zStart, 'z');
} else { // Horiz wall (X-axis)
const len = (pMax - pMin) * innerW;
const xStart = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
const zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
drillWall(len, p.height, xStart, thickness, zPos, 'x');
}
});
// ВЫЧИТАНИЕ
if (cutterParts.length > 0) {
const mergedCutters = mergeBufferGeometries(cutterParts);
const cutterBrush = new Brush(mergedCutters);
cutterBrush.updateMatrixWorld();
// SOLID - CUTTERS
mainBrush = evaluator.evaluate(mainBrush, cutterBrush, SUBTRACTION);
}
}
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 3. СКРУГЛЕНИЯ (ДОБАВЛЕНИЕ)
if (radius > 0) {
const filletParts: THREE.BufferGeometry[] = [];
const fRad = Math.min(radius, 5);
const filletGeo = new THREE.CylinderGeometry(fRad, fRad, 1, 16, 1, false, 0, Math.PI/2); // Четверть цилиндра
// Центрируем пивот для удобства
filletGeo.translate(0, 0.5, 0); // Y вверх 0..1
// Хелпер для добавления скругления
const addFillet = (x: number, y: number, z: number, h: number, rotY: number) => {
const f = filletGeo.clone();
f.scale(1, h, 1); // Масштабируем по высоте
// Поворот
f.rotateY(rotY);
f.translate(x, y, z);
filletParts.push(f);
};
// Проходим по стыкам (упрощенно: вертикальные столбики в углах примыканий)
// В данной реализации CSG проще всего добавить цилиндры в углы, чтобы "залить" их.
// Но так как мы используем ADDITION для стен, углы уже залиты (острые).
// Чтобы сделать *вогнутые* скругления (Fillet), нужно делать UNION специальных форм.
// Для скорости и надежности, пока оставим острые внутренние углы, если они получены через ADDITION.
// Если нужны именно вогнутые скругления, нужно добавлять "призмы" и вычитать цилиндры, это сложно.
// Если нужны выпуклые скругления внешних углов - это просто.
// Оставим пока без доп. геометрии для скруглений, так как ADDITION уже делает герметичный стык.
// Если критично именно *визуальное* скругление, можно добавить цилиндры.
}
return mainBrush.geometry;
};
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {