9
This commit is contained in:
@@ -5,29 +5,39 @@ import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||||
type Limits = { min: number; max: number };
|
||||
type LimitMap = Record<string, Limits>;
|
||||
|
||||
// --- SOLVER (Устраняет пересечения стенок) ---
|
||||
// --- SOLVER: Итеративный расчет границ (Улучшенный) ---
|
||||
const solveWallLimits = (partitions: Partition[]): LimitMap => {
|
||||
const limits: LimitMap = {};
|
||||
// 1. Инициализация
|
||||
partitions.forEach(p => { limits[p.id] = { min: 0, max: 1 }; });
|
||||
|
||||
// 3 прохода для надежности вложенных структур
|
||||
for (let pass = 0; pass < 3; pass++) {
|
||||
// 2. Итерации (4 прохода для стабилизации сложных вложений)
|
||||
for (let pass = 0; pass < 4; pass++) {
|
||||
partitions.forEach(target => {
|
||||
let newMin = 0;
|
||||
let newMax = 1;
|
||||
const center = target.offset;
|
||||
|
||||
partitions.forEach(obstacle => {
|
||||
if (target.id === obstacle.id || target.axis === obstacle.axis) return;
|
||||
if (target.id === obstacle.id) return;
|
||||
if (target.axis === obstacle.axis) return; // Параллельные не влияют
|
||||
|
||||
// Берем границы препятствия с предыдущего шага
|
||||
const obsMin = limits[obstacle.id].min;
|
||||
const obsMax = limits[obstacle.id].max;
|
||||
|
||||
if (target.offset > obsMin && target.offset < obsMax) {
|
||||
if (obstacle.offset < center) newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
|
||||
else if (obstacle.offset > center) newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
|
||||
// Важно: используем >= и <= с небольшим запасом для надежности
|
||||
// Пересекает ли препятствие линию нашей стенки?
|
||||
if (target.offset >= obsMin - 0.001 && target.offset <= obsMax + 0.001) {
|
||||
// Препятствие на пути. Где оно относительно центра нашей стенки?
|
||||
if (obstacle.offset < center) {
|
||||
newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
|
||||
} else if (obstacle.offset > center) {
|
||||
newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
limits[target.id] = { min: newMin, max: newMax };
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -106,13 +116,10 @@ const createRoundedRectShape = (width: number, height: number, radius: number):
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Правильная форма "обратного" скругления (вогнутая)
|
||||
const createConcaveFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
// Рисуем квадрат (0,0) -> (r,r), но вырезаем из него круг
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(radius, 0);
|
||||
// Дуга: центр (r,r), радиус r, от 270 (-PI/2) до 180 (-PI) градусов
|
||||
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
return shape;
|
||||
@@ -123,7 +130,6 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
): THREE.BufferGeometry => {
|
||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
|
||||
// ДНО И ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
|
||||
const floorShape = createRoundedRectShape(width, depth, radius);
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
@@ -145,7 +151,7 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
wallGeo.translate(0, thickness, 0);
|
||||
geometries.push(wallGeo);
|
||||
|
||||
// ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
|
||||
// Используем солвер для расчета реальных границ
|
||||
const limitMap = solveWallLimits(partitions);
|
||||
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
@@ -175,22 +181,15 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
partGeo.translate(pX, thickness, pY);
|
||||
geometries.push(partGeo);
|
||||
|
||||
// --- ДОБАВЛЕНИЕ ГАЛТЕЛЕЙ (FILLETS) ---
|
||||
if (p.rounded && radius > 1) {
|
||||
const filletR = Math.min(radius, 5);
|
||||
const filletShape = createConcaveFilletShape(filletR);
|
||||
const filletExtrude = { depth: p.height, bevelEnabled: false };
|
||||
|
||||
const addFillet = (x: number, y: number, rotationY: number) => {
|
||||
const addFillet = (x: number, y: number, rotY: number) => {
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(filletShape, filletExtrude);
|
||||
// Сначала кладем на пол (-PI/2 по X)
|
||||
// Потом вращаем вокруг оси Y (которая теперь смотрит вверх)
|
||||
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// ВАЖНО: Вращение геометрии происходит вокруг (0,0,0).
|
||||
// Наша форма галтели имеет угол в (0,0). Это идеально.
|
||||
geo.rotateY(rotationY);
|
||||
|
||||
geo.rotateY(rotY);
|
||||
geo.translate(x, thickness, y);
|
||||
geometries.push(geo);
|
||||
};
|
||||
@@ -198,44 +197,20 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
const h = thickness / 2;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
// Вертикальная стенка (вдоль Z)
|
||||
// Top (Min Y)
|
||||
const topY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMin);
|
||||
// Углы: Слева (-X) и Справа (+X)
|
||||
|
||||
// Left-Top: смотрит в (-X, +Z). Угол PI (180)
|
||||
addFillet(pX - h, topY, Math.PI);
|
||||
|
||||
// Right-Top: смотрит в (+X, +Z). Угол -PI/2 (-90)
|
||||
addFillet(pX + h, topY, -Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// Bottom (Max Y)
|
||||
const botY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMax);
|
||||
|
||||
// Left-Bottom: смотрит в (-X, -Z). Угол PI/2 (90)
|
||||
addFillet(pX - h, botY, Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// Right-Bottom: смотрит в (+X, -Z). Угол 0
|
||||
addFillet(pX + h, botY, 0);
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
// Горизонтальная стенка (вдоль X)
|
||||
// Left (Min X)
|
||||
const leftX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMin);
|
||||
|
||||
// Top-Left: смотрит в (+X, -Z). Угол 0
|
||||
addFillet(leftX, pY - h, 0);
|
||||
|
||||
// Bottom-Left: смотрит в (+X, +Z). Угол -PI/2 (-90)
|
||||
addFillet(leftX, pY + h, -Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// Right (Max X)
|
||||
const rightX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMax);
|
||||
|
||||
// Top-Right: смотрит в (-X, -Z). Угол PI/2 (90)
|
||||
addFillet(rightX, pY - h, Math.PI / 2);
|
||||
|
||||
// Bottom-Right: смотрит в (-X, +Z). Угол PI (180)
|
||||
addFillet(rightX, pY + h, Math.PI);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user