8
This commit is contained in:
@@ -19,7 +19,6 @@ type DragTarget =
|
||||
|
||||
export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
const svgRef = useRef<SVGSVGElement>(null);
|
||||
const containerRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
|
||||
|
||||
// -- STATE --
|
||||
const [mode, setMode] = useState<EditMode>('lines');
|
||||
@@ -51,7 +50,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
const sortedX = useMemo(() => [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b), [safeX]);
|
||||
const sortedY = useMemo(() => [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b), [safeY]);
|
||||
|
||||
// -- HELPER: Get Selected --
|
||||
// -- HELPERS --
|
||||
const getSelectedPartition = () => {
|
||||
if (!selectedPartitionId) return null;
|
||||
for (const key in safePartitions) {
|
||||
@@ -62,12 +61,14 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
};
|
||||
const selectedData = getSelectedPartition();
|
||||
|
||||
// --- SOLVER (Синхронизирован с 3D) ---
|
||||
// --- SOLVER (Пересчет границ для корректного 3D и UI) ---
|
||||
const solveWallLimits = (parts: Partition[]): LimitMap => {
|
||||
const limits: LimitMap = {};
|
||||
// Изначально считаем, что все стенки от края до края (0-1)
|
||||
parts.forEach(p => { limits[p.id] = { min: 0, max: 1 }; });
|
||||
|
||||
for (let pass = 0; pass < 3; pass++) {
|
||||
// Несколько проходов для решения вложенных зависимостей
|
||||
for (let pass = 0; pass < 4; pass++) {
|
||||
parts.forEach(target => {
|
||||
let newMin = 0;
|
||||
let newMax = 1;
|
||||
@@ -76,9 +77,11 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
parts.forEach(obstacle => {
|
||||
if (target.id === obstacle.id || target.axis === obstacle.axis) return;
|
||||
|
||||
// Берем границы препятствия с предыдущего шага
|
||||
const obsMin = limits[obstacle.id].min;
|
||||
const obsMax = limits[obstacle.id].max;
|
||||
|
||||
// Если препятствие пересекает наш путь
|
||||
if (target.offset > obsMin && target.offset < obsMax) {
|
||||
if (obstacle.offset < center) newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
|
||||
else if (obstacle.offset > center) newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
|
||||
@@ -90,51 +93,67 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
return limits;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Поиск ближайших соседей для текста размеров
|
||||
const getNeighborOffsets = (currentOffset: number, crossPos: number, axis: Axis, parts: Partition[]) => {
|
||||
let minLimit = 0;
|
||||
let maxLimit = 1;
|
||||
const limitMap = solveWallLimits(parts); // Используем решенные границы для соседей
|
||||
|
||||
parts.forEach(p => {
|
||||
if (p.axis === axis) { // Параллельные
|
||||
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
||||
// Пересекаются ли проекции?
|
||||
if (crossPos > pMin && crossPos < pMax) {
|
||||
if (p.offset < currentOffset) minLimit = Math.max(minLimit, p.offset);
|
||||
if (p.offset > currentOffset) maxLimit = Math.min(maxLimit, p.offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return { min: minLimit, max: maxLimit };
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Границы для курсора (Raycasting)
|
||||
// --- RAYCASTING: Поиск свободного места под курсором ---
|
||||
// Это исправляет проблему, когда линия рисуется сквозь стенки
|
||||
const getCursorBox = (lx: number, ly: number, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
|
||||
// Начинаем с границ всей ячейки
|
||||
let minX = 0, maxX = 1;
|
||||
let minY = 0, maxY = 1;
|
||||
|
||||
// Проверяем каждую стенку как потенциальное препятствие
|
||||
parts.forEach(p => {
|
||||
// Берем "решенные" границы стенки, чтобы знать, где она реально находится
|
||||
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
||||
|
||||
// Если стенка схлопнулась (ошибка расчета), игнорируем её
|
||||
if (pMax - pMin < 0.001) return;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
// Вертикальная преграда
|
||||
if (ly > pMin && ly < pMax) {
|
||||
if (p.offset < lx) minX = Math.max(minX, p.offset);
|
||||
if (p.offset > lx) maxX = Math.min(maxX, p.offset);
|
||||
// Вертикальная стенка. Это препятствие по оси X.
|
||||
// Проверяем, находится ли наш курсор (ly) в диапазоне высоты этой стенки?
|
||||
if (ly >= pMin && ly <= pMax) {
|
||||
// Стенка на нашем уровне по Y. Она слева или справа?
|
||||
if (p.offset < lx) {
|
||||
minX = Math.max(minX, p.offset); // Ближайшая стенка слева
|
||||
} else {
|
||||
maxX = Math.min(maxX, p.offset); // Ближайшая стенка справа
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Горизонтальная преграда
|
||||
if (lx > pMin && lx < pMax) {
|
||||
if (p.offset < ly) minY = Math.max(minY, p.offset);
|
||||
if (p.offset > ly) maxY = Math.min(maxY, p.offset);
|
||||
// Горизонтальная стенка. Препятствие по оси Y.
|
||||
// Проверяем, находится ли наш курсор (lx) в диапазоне ширины этой стенки?
|
||||
if (lx >= pMin && lx <= pMax) {
|
||||
// Стенка на нашем уровне по X. Она сверху или снизу?
|
||||
if (p.offset < ly) {
|
||||
minY = Math.max(minY, p.offset); // Ближайшая стенка сверху
|
||||
} else {
|
||||
maxY = Math.min(maxY, p.offset); // Ближайшая стенка снизу
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return { minX, maxX, minY, maxY };
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Поиск соседей для отображения размеров (аналогичная логика)
|
||||
const getNeighborOffsets = (offset: number, crossCenter: number, axis: Axis, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
|
||||
let min = 0;
|
||||
let max = 1;
|
||||
|
||||
parts.forEach(p => {
|
||||
if (p.axis === axis) { // Ищем параллельные стенки
|
||||
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
||||
// Если проекции пересекаются
|
||||
if (crossCenter > pMin && crossCenter < pMax) {
|
||||
if (p.offset < offset) min = Math.max(min, p.offset);
|
||||
if (p.offset > offset) max = Math.min(max, p.offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return { min, max };
|
||||
};
|
||||
|
||||
// -- ACTIONS --
|
||||
const createPartition = (i: number, j: number, axis: Axis, offset: number, min: number, max: number) => {
|
||||
const key = `${i}-${j}`;
|
||||
@@ -169,7 +188,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
setDragging(null);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// -- MOUSE --
|
||||
// -- MOUSE HANDLERS --
|
||||
const handleMouseMove = (e: React.MouseEvent) => {
|
||||
if (!svgRef.current) return;
|
||||
const rect = svgRef.current.getBoundingClientRect();
|
||||
@@ -216,7 +235,6 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
setPhantomPartition(null);
|
||||
setHoveredCell(null);
|
||||
|
||||
// 1. Находим ячейку
|
||||
let cellIdx = null;
|
||||
for (let i = 0; i < sortedX.length - 1; i++) {
|
||||
if (nx >= sortedX[i] && nx <= sortedX[i+1]) {
|
||||
@@ -232,7 +250,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
setHoveredCell(cellIdx);
|
||||
const key = `${cellIdx.i}-${cellIdx.j}`;
|
||||
const parts = safePartitions[key] || [];
|
||||
const limitMap = solveWallLimits(parts);
|
||||
const limitMap = solveWallLimits(parts); // Сначала решаем геометрию
|
||||
|
||||
const cx1 = sortedX[cellIdx.i]; const cx2 = sortedX[cellIdx.i+1];
|
||||
const cy1 = sortedY[cellIdx.j]; const cy2 = sortedY[cellIdx.j+1];
|
||||
@@ -242,6 +260,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
|
||||
let found = null;
|
||||
const SNAP = 0.05;
|
||||
// Проверяем наведение на существующие стенки
|
||||
for (const p of parts) {
|
||||
const { min, max } = limitMap[p.id];
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
@@ -254,24 +273,25 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
if (found) {
|
||||
setHoveredPartition({ id: found.id, cellKey: key });
|
||||
} else {
|
||||
// Вычисляем бокс под курсором
|
||||
// --- КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ: Raycasting для фантома ---
|
||||
const box = getCursorBox(lx, ly, parts, limitMap);
|
||||
|
||||
const distL = lx - box.minX; const distR = box.maxX - lx;
|
||||
const distT = ly - box.minY; const distB = box.maxY - ly;
|
||||
|
||||
// Выбираем ось перпендикулярно ближайшей границе
|
||||
const minD = Math.min(distL, distR, distT, distB);
|
||||
const newAxis = (minD === distL || minD === distR) ? 'x' : 'y';
|
||||
|
||||
const width = box.maxX - box.minX;
|
||||
const height = box.maxY - box.minY;
|
||||
|
||||
if ((newAxis === 'y' && height > 0.05) || (newAxis === 'x' && width > 0.05)) {
|
||||
const offset = newAxis === 'x' ? lx : ly;
|
||||
const min = newAxis === 'x' ? box.minY : box.minX;
|
||||
const max = newAxis === 'x' ? box.maxY : box.maxX;
|
||||
setPhantomPartition({ axis: newAxis, offset, min, max });
|
||||
// Логика авто-выбора оси: делим более длинную сторону "комнаты"
|
||||
// Если комната широкая -> ставим вертикальную (X)
|
||||
// Если комната высокая -> ставим горизонтальную (Y)
|
||||
const axis = width > height ? 'x' : 'y';
|
||||
|
||||
// Разрешаем рисовать, если есть хоть немного места (>5%)
|
||||
if ((axis === 'x' && width > 0.05) || (axis === 'y' && height > 0.05)) {
|
||||
const offset = axis === 'x' ? lx : ly;
|
||||
// Границы новой стенки — это перпендикулярные стенки коробки
|
||||
const min = axis === 'x' ? box.minY : box.minX;
|
||||
const max = axis === 'x' ? box.maxY : box.maxX;
|
||||
|
||||
setPhantomPartition({ axis, offset, min, max });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -314,6 +334,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- RENDER ---
|
||||
const renderCellsAndPartitions = () => {
|
||||
const elements = [];
|
||||
for (let i = 0; i < sortedX.length - 1; i++) {
|
||||
@@ -332,9 +353,9 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
const realW = (x2 - x1) * drawerW;
|
||||
const realD = (y2 - y1) * drawerD;
|
||||
|
||||
// ВАЖНО: Вычисляем границы для отображения
|
||||
const limitMap = solveWallLimits(parts);
|
||||
|
||||
// Label
|
||||
if (parts.length === 0) {
|
||||
const labelX = cellX + cellW / 2;
|
||||
const labelY = cellY + cellH / 2;
|
||||
@@ -368,9 +389,8 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
lx1 = px; lx2 = px;
|
||||
ly1 = cellY + (cellH * min); ly2 = cellY + (cellH * max);
|
||||
|
||||
// Ищем соседей относительно текущей длины
|
||||
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts);
|
||||
|
||||
// Для размеров ищем границы относительно центра отрисованной линии
|
||||
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts, limitMap);
|
||||
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realW) - wallThick;
|
||||
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realW) - wallThick;
|
||||
midX = px; midY = (ly1 + ly2) / 2;
|
||||
@@ -379,8 +399,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
|
||||
ly1 = py; ly2 = py;
|
||||
lx1 = cellX + (cellW * min); lx2 = cellX + (cellW * max);
|
||||
|
||||
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts);
|
||||
|
||||
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts, limitMap);
|
||||
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realD) - wallThick;
|
||||
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realD) - wallThick;
|
||||
midX = (lx1 + lx2) / 2; midY = py;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user