This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-11 15:14:29 +03:00
parent 1e9a1d288a
commit 454e6cf822
2 changed files with 66 additions and 106 deletions

View File

@@ -50,7 +50,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
const sortedX = useMemo(() => [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b), [safeX]);
const sortedY = useMemo(() => [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b), [safeY]);
// -- HELPERS --
// -- HELPER: Get Selected --
const getSelectedPartition = () => {
if (!selectedPartitionId) return null;
for (const key in safePartitions) {
@@ -61,13 +61,11 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
};
const selectedData = getSelectedPartition();
// --- SOLVER (Пересчет границ для корректного 3D и UI) ---
// --- SOLVER (Копия из geometryGenerator) ---
const solveWallLimits = (parts: Partition[]): LimitMap => {
const limits: LimitMap = {};
// Изначально считаем, что все стенки от края до края (0-1)
parts.forEach(p => { limits[p.id] = { min: 0, max: 1 }; });
// Несколько проходов для решения вложенных зависимостей
for (let pass = 0; pass < 4; pass++) {
parts.forEach(target => {
let newMin = 0;
@@ -77,12 +75,11 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
parts.forEach(obstacle => {
if (target.id === obstacle.id || target.axis === obstacle.axis) return;
// Берем границы препятствия с предыдущего шага
const obsMin = limits[obstacle.id].min;
const obsMax = limits[obstacle.id].max;
// Если препятствие пересекает наш путь
if (target.offset > obsMin && target.offset < obsMax) {
// Используем >= и <= для надежности
if (target.offset >= obsMin - 0.001 && target.offset <= obsMax + 0.001) {
if (obstacle.offset < center) newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
else if (obstacle.offset > center) newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
}
@@ -93,59 +90,47 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
return limits;
};
// --- RAYCASTING: Поиск свободного места под курсором ---
// Это исправляет проблему, когда линия рисуется сквозь стенки
// --- RAYCASTING (Исправленный поиск свободного места) ---
const getCursorBox = (lx: number, ly: number, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
// Начинаем с границ всей ячейки
let minX = 0, maxX = 1;
let minY = 0, maxY = 1;
// Проверяем каждую стенку как потенциальное препятствие
parts.forEach(p => {
// Берем "решенные" границы стенки, чтобы знать, где она реально находится
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
// Если стенка схлопнулась (ошибка расчета), игнорируем её
if (pMax - pMin < 0.001) return;
// Используем те же допуски, что и в Solver
const EPSILON = 0.001;
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная стенка. Это препятствие по оси X.
// Проверяем, находится ли наш курсор (ly) в диапазоне высоты этой стенки?
if (ly >= pMin && ly <= pMax) {
// Стенка на нашем уровне по Y. Она слева или справа?
if (p.offset < lx) {
minX = Math.max(minX, p.offset); // Ближайшая стенка слева
} else {
maxX = Math.min(maxX, p.offset); // Ближайшая стенка справа
}
// Вертикальная преграда (X)
// Проверяем, перекрывает ли она Y курсора
if (ly >= pMin - EPSILON && ly <= pMax + EPSILON) {
if (p.offset < lx) minX = Math.max(minX, p.offset);
if (p.offset > lx) maxX = Math.min(maxX, p.offset);
}
} else {
// Горизонтальная стенка. Препятствие по оси Y.
// Проверяем, находится ли наш курсор (lx) в диапазоне ширины этой стенки?
if (lx >= pMin && lx <= pMax) {
// Стенка на нашем уровне по X. Она сверху или снизу?
if (p.offset < ly) {
minY = Math.max(minY, p.offset); // Ближайшая стенка сверху
} else {
maxY = Math.min(maxY, p.offset); // Ближайшая стенка снизу
}
// Горизонтальная преграда (Y)
// Проверяем, перекрывает ли она X курсора
if (lx >= pMin - EPSILON && lx <= pMax + EPSILON) {
if (p.offset < ly) minY = Math.max(minY, p.offset);
if (p.offset > ly) maxY = Math.min(maxY, p.offset);
}
}
});
return { minX, maxX, minY, maxY };
};
// Поиск соседей для отображения размеров (аналогичная логика)
const getNeighborOffsets = (offset: number, crossCenter: number, axis: Axis, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
// Поиск соседей для отображения размеров
const getNeighborOffsets = (offset: number, crossPos: number, axis: Axis, parts: Partition[], limitMap: LimitMap) => {
let min = 0;
let max = 1;
const EPSILON = 0.001;
parts.forEach(p => {
if (p.axis === axis) { // Ищем параллельные стенки
if (p.axis === axis) {
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
// Если проекции пересекаются
if (crossCenter > pMin && crossCenter < pMax) {
if (crossPos >= pMin - EPSILON && crossPos <= pMax + EPSILON) {
if (p.offset < offset) min = Math.max(min, p.offset);
if (p.offset > offset) max = Math.min(max, p.offset);
}
@@ -250,7 +235,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
setHoveredCell(cellIdx);
const key = `${cellIdx.i}-${cellIdx.j}`;
const parts = safePartitions[key] || [];
const limitMap = solveWallLimits(parts); // Сначала решаем геометрию
const limitMap = solveWallLimits(parts);
const cx1 = sortedX[cellIdx.i]; const cx2 = sortedX[cellIdx.i+1];
const cy1 = sortedY[cellIdx.j]; const cy2 = sortedY[cellIdx.j+1];
@@ -260,7 +245,6 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
let found = null;
const SNAP = 0.05;
// Проверяем наведение на существующие стенки
for (const p of parts) {
const { min, max } = limitMap[p.id];
if (p.axis === 'x') {
@@ -273,25 +257,24 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
if (found) {
setHoveredPartition({ id: found.id, cellKey: key });
} else {
// --- КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ: Raycasting для фантома ---
// --- ВАЖНО: Получаем корректные границы с учетом Solver ---
const box = getCursorBox(lx, ly, parts, limitMap);
const distL = lx - box.minX; const distR = box.maxX - lx;
const distT = ly - box.minY; const distB = box.maxY - ly;
// Выбираем ось перпендикулярно ближайшей стороне
const minD = Math.min(distL, distR, distT, distB);
const newAxis = (minD === distL || minD === distR) ? 'x' : 'y';
const width = box.maxX - box.minX;
const height = box.maxY - box.minY;
// Логика авто-выбора оси: делим более длинную сторону "комнаты"
// Если комната широкая -> ставим вертикальную (X)
// Если комната высокая -> ставим горизонтальную (Y)
const axis = width > height ? 'x' : 'y';
// Разрешаем рисовать, если есть хоть немного места (>5%)
if ((axis === 'x' && width > 0.05) || (axis === 'y' && height > 0.05)) {
const offset = axis === 'x' ? lx : ly;
// Границы новой стенки — это перпендикулярные стенки коробки
const min = axis === 'x' ? box.minY : box.minX;
const max = axis === 'x' ? box.maxY : box.maxX;
setPhantomPartition({ axis, offset, min, max });
if ((newAxis === 'y' && height > 0.05) || (newAxis === 'x' && width > 0.05)) {
const offset = newAxis === 'x' ? lx : ly;
const min = newAxis === 'x' ? box.minY : box.minX;
const max = newAxis === 'x' ? box.maxY : box.maxX;
setPhantomPartition({ axis: newAxis, offset, min, max });
}
}
}
@@ -353,6 +336,7 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
const realW = (x2 - x1) * drawerW;
const realD = (y2 - y1) * drawerD;
// ВАЖНО: Используем solver для отрисовки
const limitMap = solveWallLimits(parts);
// Label
@@ -389,19 +373,20 @@ export const LayoutStep: React.FC<Props> = ({ config, splits, onChange }) => {
lx1 = px; lx2 = px;
ly1 = cellY + (cellH * min); ly2 = cellY + (cellH * max);
// Для размеров ищем границы относительно центра отрисованной линии
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts, limitMap);
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realW) - wallThick;
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realW) - wallThick;
const cy = (min + max) / 2;
const box = getCursorBox(p.offset, cy, parts, limitMap);
dist1 = Math.abs((p.offset - box.minX) * realW) - wallThick;
dist2 = Math.abs((box.maxX - p.offset) * realW) - wallThick;
midX = px; midY = (ly1 + ly2) / 2;
} else {
const py = cellY + (cellH * p.offset);
ly1 = py; ly2 = py;
lx1 = cellX + (cellW * min); lx2 = cellX + (cellW * max);
const neighbors = getNeighborOffsets(p.offset, (min + max)/2, p.axis, parts, limitMap);
dist1 = Math.abs((p.offset - neighbors.min) * realD) - wallThick;
dist2 = Math.abs((neighbors.max - p.offset) * realD) - wallThick;
const cx = (min + max) / 2;
const box = getCursorBox(cx, p.offset, parts, limitMap);
dist1 = Math.abs((p.offset - box.minY) * realD) - wallThick;
dist2 = Math.abs((box.maxY - p.offset) * realD) - wallThick;
midX = (lx1 + lx2) / 2; midY = py;
}