This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-12 01:57:09 +03:00
parent 7af156fea0
commit fa2f02bd18

View File

@@ -1,28 +1,24 @@
import * as THREE from 'three';
import { STLExporter } from 'three-stdlib';
import { SUBTRACTION, ADDITION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg'; // ИСПРАВЛЕНО: ADDITION вместо UNION
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ ---
const cleanPoints = (points: number[]) => {
const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b);
return [...new Set(rounded)];
};
// 1. Собираем все перегородки из всех ячеек в один плоский список
const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => {
if (!splits || !splits.partitions) return [];
// Проходимся по всем ключам ("0-0", "0-1" и т.д.) и собираем массивы в один
return Object.values(splits.partitions).flat();
};
// Функция для визуализации "кубиков" ячеек (цветной предпросмотр)
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
const safeY = Array.isArray(splits?.y) ? splits.y : [];
const uniqueX = cleanPoints([0, ...safeX, 1]);
const uniqueY = cleanPoints([0, ...safeY, 1]);
// Уникальные точки реза для визуализации "цветных кубиков"
const uniqueX = [0, ...safeX, 1].sort((a, b) => a - b);
const uniqueY = [0, ...safeY, 1].sort((a, b) => a - b);
let partCounter = 1;
@@ -33,6 +29,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const y1 = uniqueY[j];
const y2 = uniqueY[j+1];
// Фильтр микро-ячеек
if (x2 - x1 < 0.001 || y2 - y1 < 0.001) continue;
const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width;
@@ -47,7 +44,7 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
name: `Ячейка ${partCounter}`,
width: Math.max(1, rawW - gap * 2),
depth: Math.max(1, rawD - gap * 2),
height: config.drawer.height,
height: config.drawer.height - config.wallThickness, // Учитываем пол
x: rawX + gap,
y: rawY + gap,
color: `hsl(${(partCounter * 137.5) % 360}, 70%, 50%)`,
@@ -59,44 +56,175 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
return parts;
};
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ ЧЕРЕЗ CSG (ВЫЧИТАНИЕ) ---
// --- ГЕОМЕТРИЯ ---
// Создание формы стены с отверстиями (Правильный Winding Order!)
const createWallShapeWithHoles = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// 1. Контур стены (CCW - Против часовой)
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(length, 0);
shape.lineTo(length, height);
shape.lineTo(0, height);
shape.lineTo(0, 0);
// Если перфорация выключена или стена слишком мала
if (!config.perforation?.enabled || length < 15 || height < 15) return shape;
const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation;
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4;
// Рабочая область
const effW = length - margin * 2;
const effH = height - margin * 2;
if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape;
// Расчет сетки
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const cols = Math.floor(effW / step);
const rows = Math.floor(effH / rowH);
const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2;
const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2;
for (let j = 0; j < rows; j++) {
const isOdd = j % 2 !== 0;
const cy = startY + j * rowH;
for (let i = 0; i < cols; i++) {
let cx = startX + i * step;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2;
// Проверка границ
if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin ||
cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue;
const hole = new THREE.Path();
const r = diameter / 2;
// 2. Отверстия (CW - По часовой стрелке)
// Это критически важно для Three.js, иначе дырки не вырежутся
if (pattern === 'circle') {
hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true);
}
else if (pattern === 'hexagon') {
for (let k = 0; k < 6; k++) {
const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180; // Минус k = CW
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
else if (pattern === 'triangle') {
const rot = isOdd ? 180 : 0;
for (let k = 0; k < 3; k++) {
const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180;
const px = cx + r * Math.cos(angle);
const py = cy + r * Math.sin(angle);
if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py);
}
hole.closePath();
}
shape.holes.push(hole);
}
}
return shape;
};
// Форма пола (Сплошная)
const createFloorShape = (width: number, depth: number, radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
const x = -width / 2;
const y = -depth / 2;
const r = Math.min(radius, width / 2, depth / 2);
if (r <= 0.1) {
shape.moveTo(x, y);
shape.lineTo(x + width, y);
shape.lineTo(x + width, y + depth);
shape.lineTo(x, y + depth);
shape.lineTo(x, y);
} else {
shape.moveTo(x, y + r);
shape.lineTo(x, y + depth - r);
shape.quadraticCurveTo(x, y + depth, x + r, y + depth);
shape.lineTo(x + width - r, y + depth);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y + depth, x + width, y + depth - r);
shape.lineTo(x + width, y + r);
shape.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - r, y);
shape.lineTo(x + r, y);
shape.quadraticCurveTo(x, y, x, y + r);
}
return shape;
};
// Форма скругления (Concave fillet)
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(radius, 0);
shape.absarc(radius, radius, radius, -Math.PI / 2, -Math.PI, true);
shape.lineTo(0, 0);
return shape;
};
// --- СБОРКА МОДЕЛИ ---
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0,
splits: LayoutSplits | Partition[] = [],
splits: LayoutSplits | Partition[] = [], // Принимаем весь объект splits
config?: AppConfig
): THREE.BufferGeometry => {
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig;
const evaluator = new Evaluator();
// 1. БАЗА (ПОЛ)
const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth);
floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0);
let resultBrush = new Brush(floorGeo);
resultBrush.updateMatrixWorld();
// 1. ПОЛ
const floorShape = createFloorShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2); // Кладем на пол
geometries.push(floorGeo);
// 2. СТЕНКИ
const wallH = height - thickness;
// Внутренние размеры (без учета толщины внешних стен)
const innerW = width - 2 * thickness;
const innerD = depth - 2 * thickness;
const wallH = height - thickness;
// Функция добавления блока стены (ADDITION)
const addWallBlock = (w: number, h: number, d: number, x: number, y: number, z: number) => {
const geo = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
geo.translate(x, y, z);
const wallBrush = new Brush(geo);
wallBrush.updateMatrixWorld();
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, wallBrush, ADDITION); // ИСПРАВЛЕНО ЗДЕСЬ
};
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
// Создаем 2D профили с дырками
const shapeFrontBack = createWallShapeWithHoles(innerW, wallH, safeConfig);
const shapeLeftRight = createWallShapeWithHoles(depth, wallH, safeConfig); // Боковые на всю глубину
// Внешние стенки
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, depth/2 - thickness/2); // Front
addWallBlock(innerW, wallH, thickness, 0, thickness + wallH/2, -depth/2 + thickness/2); // Back
addWallBlock(thickness, wallH, depth, -width/2 + thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Left
addWallBlock(thickness, wallH, depth, width/2 - thickness/2, thickness + wallH/2, 0); // Right
// Front (Спереди)
const geoF = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoF.translate(-innerW/2, thickness, depth/2 - thickness);
geometries.push(geoF);
// Внутренние перегородки
// Back (Сзади)
const geoB = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeFrontBack, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoB.translate(-innerW/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoB);
// Left (Слева)
const geoL = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoL.rotateY(Math.PI / 2);
geoL.translate(-width/2, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoL);
// Right (Справа)
const geoR = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeLeftRight, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
geoR.rotateY(Math.PI / 2);
geoR.translate(width/2 - thickness, thickness, -depth/2);
geometries.push(geoR);
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ
// Важно: извлекаем плоский массив стенок
let partitions: Partition[] = [];
if (Array.isArray(splits)) {
partitions = splits;
@@ -107,91 +235,95 @@ export const createBinGeometry = (
partitions.forEach(p => {
const pMin = p.min ?? 0;
const pMax = p.max ?? 1;
// Игнорируем ошибки данных
if (pMax - pMin < 0.001) return;
let w=0, h=p.height, d=0, x=0, z=0;
let length = 0;
let posX = 0;
let posZ = 0;
let isVertical = false;
if (p.axis === 'x') { // Вертикальная (вдоль Z)
w = thickness;
d = (pMax - pMin) * innerD;
x = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
z = (-innerD/2) + (pMin * innerD) + (d / 2);
} else { // Горизонтальная (вдоль X)
w = (pMax - pMin) * innerW;
d = thickness;
x = (-innerW/2) + (pMin * innerW) + (w / 2);
z = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
// Рассчитываем координаты и размеры
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная на экране (Вдоль Z)
isVertical = true;
length = (pMax - pMin) * innerD;
// X: центр линии
posX = (-innerW/2) + (p.offset * innerW);
// Z: начало линии
posZ = (-innerD/2) + (pMin * innerD);
} else {
// Горизонтальная на экране (Вдоль X)
isVertical = false;
length = (pMax - pMin) * innerW;
// X: начало линии
posX = (-innerW/2) + (pMin * innerW);
// Z: центр линии
posZ = (-innerD/2) + (p.offset * innerD);
}
// Создаем стенку с дырками
const partShape = createWallShapeWithHoles(length, wallH, safeConfig);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
if (isVertical) {
// Поворачиваем вдоль Z
partGeo.rotateY(Math.PI / 2);
// Смещаем: X - половина толщины (для центровки), Y=thick, Z=начало
partGeo.translate(posX - thickness/2, thickness, posZ);
} else {
// Вдоль X
// Смещаем: X=начало, Y=thick, Z - половина толщины
partGeo.translate(posX, thickness, posZ - thickness/2);
}
geometries.push(partGeo);
// --- СКРУГЛЕНИЯ (FILLETS) ---
if (p.rounded && radius > 1) {
const fR = Math.min(radius, 5);
const fShape = createFilletShape(fR);
const h = p.height;
const addFillet = (fx: number, fz: number, rot: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(fShape, { depth: h, bevelEnabled: false });
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
geo.rotateY(rot);
geo.translate(fx, thickness, fz);
geometries.push(geo);
};
const t = thickness / 2;
if (isVertical) {
const zStart = posZ;
const zEnd = posZ + length;
// 4 угла на стыках
addFillet(posX - t, zStart, Math.PI);
addFillet(posX + t, zStart, -Math.PI/2);
addFillet(posX - t, zEnd, Math.PI/2);
addFillet(posX + t, zEnd, 0);
} else {
const xStart = posX;
const xEnd = posX + length;
addFillet(xStart, posZ - t, 0);
addFillet(xStart, posZ + t, -Math.PI/2);
addFillet(xEnd, posZ - t, Math.PI/2);
addFillet(xEnd, posZ + t, Math.PI);
}
}
addWallBlock(w, h, d, x, thickness + h/2, z);
});
// 3. ПЕРФОРАЦИЯ (ВЫЧИТАНИЕ)
if (safeConfig.perforation?.enabled) {
const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation;
// Цилиндр для вырезания (длинный, чтобы прошел насквозь)
const holeGeo = new THREE.CylinderGeometry(diameter/2, diameter/2, thickness * 4, 16);
holeGeo.rotateZ(Math.PI / 2); // По умолчанию вдоль X (для боковых стен)
const step = diameter + Math.max(2, spacing);
const margin = 4;
// Собираем все "сверла" в одну геометрию для скорости
const cutters: THREE.BufferGeometry[] = [];
const generateCutters = (W: number, H: number, startX: number, startY: number, startZ: number, rotateY: boolean) => {
const cols = Math.floor((W - margin*2) / step);
const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866;
const rows = Math.floor((H - margin*2) / rowH);
const offsetX = (W - cols * step) / 2;
const offsetY = (H - rows * rowH) / 2;
for(let j=0; j<rows; j++) {
const isOdd = j % 2 !== 0;
for(let i=0; i<cols; i++) {
let hx = offsetX + i * step + diameter/2;
let hy = offsetY + j * rowH + diameter/2;
if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) hx += step/2;
if (hx > W - margin || hy > H - margin) continue;
const cutter = holeGeo.clone();
if (rotateY) {
// Для передней/задней стенки (сверлим вдоль Z)
cutter.rotateY(Math.PI / 2);
cutter.translate(startX + hx, startY + hy, startZ);
} else {
// Для боковых стенок (сверлим вдоль X)
cutter.translate(startX, startY + hy, startZ + hx);
}
cutters.push(cutter);
}
}
};
// Генерируем отверстия для внешних стен
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, depth/2, true); // Front
generateCutters(innerW, wallH, -innerW/2, thickness, -depth/2, true); // Back
generateCutters(depth, wallH, -width/2, thickness, -depth/2, false); // Left
generateCutters(depth, wallH, width/2, thickness, -depth/2, false); // Right
// Применяем вычитание (SUBTRACTION)
if (cutters.length > 0) {
// Используем функцию слияния из three-stdlib (так как в core three её может не быть в старых версиях)
// Если mergeBufferGeometries не импортирован, убедитесь что он есть в импортах
const mergedCutters = mergeBufferGeometries(cutters);
if (mergedCutters) {
const cutterBrush = new Brush(mergedCutters);
cutterBrush.updateMatrixWorld();
resultBrush = evaluator.evaluate(resultBrush, cutterBrush, SUBTRACTION);
}
}
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
// Исправление нормалей (убирает прозрачность)
if (merged) {
merged.computeVertexNormals();
return merged;
}
// Возвращаем результат
return resultBrush.geometry;
return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
};
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {