5
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,10 @@ import * as THREE from 'three';
|
||||
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
|
||||
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
|
||||
|
||||
// --- ТИПЫ ДЛЯ РАСЧЕТА ---
|
||||
type Limits = { min: number; max: number };
|
||||
type LimitMap = Record<string, Limits>;
|
||||
|
||||
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
|
||||
const parts: GeneratedPart[] = [];
|
||||
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
|
||||
@@ -15,11 +19,15 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
|
||||
|
||||
for (let i = 0; i < xPoints.length - 1; i++) {
|
||||
for (let j = 0; j < yPoints.length - 1; j++) {
|
||||
const rawX = xPoints[i] * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = yPoints[j] * config.drawer.depth;
|
||||
const rawW = (xPoints[i + 1] - xPoints[i]) * config.drawer.width;
|
||||
const rawD = (yPoints[j + 1] - yPoints[j]) * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
// Пропускаем слишком маленькие ячейки
|
||||
if (rawW < 10 || rawD < 10) continue;
|
||||
|
||||
const rawX = xPoints[i] * config.drawer.width;
|
||||
const rawY = yPoints[j] * config.drawer.depth;
|
||||
|
||||
const internalPartitions = safeParts[`${i}-${j}`] || [];
|
||||
|
||||
const realWidth = rawW - config.printerTolerance;
|
||||
@@ -52,7 +60,8 @@ const createRoundedRectShape = (width: number, height: number, radius: number):
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
const x = -width / 2;
|
||||
const y = -height / 2;
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2, height / 2);
|
||||
// Ограничиваем радиус, чтобы не сломать геометрию при маленьких размерах
|
||||
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, height / 2 - 0.1);
|
||||
|
||||
if (r <= 0.1) {
|
||||
shape.moveTo(x, y);
|
||||
@@ -74,47 +83,40 @@ const createRoundedRectShape = (width: number, height: number, radius: number):
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Форма галтели (вогнутый угол)
|
||||
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
|
||||
const shape = new THREE.Shape();
|
||||
shape.moveTo(0, 0);
|
||||
shape.lineTo(radius, 0);
|
||||
// Рисуем вогнутую дугу в квадранте (+X, +Y)
|
||||
shape.absarc(radius, radius, radius, 1.5 * Math.PI, Math.PI, true);
|
||||
shape.lineTo(0, 0);
|
||||
return shape;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- УМНЫЙ РАСЧЕТ ГРАНИЦ (Fix overlapping walls) ---
|
||||
const calculateDynamicLimits = (target: Partition, allParts: Partition[]) => {
|
||||
// --- УМНЫЙ РАСЧЕТ ГРАНИЦ (ДВУХПРОХОДНЫЙ) ---
|
||||
const calculateLimits = (target: Partition, allParts: Partition[], limitMap: LimitMap | null) => {
|
||||
let min = 0;
|
||||
let max = 1;
|
||||
|
||||
// Центр текущей стенки (чтобы понять, в каком мы сегменте)
|
||||
const mid = ((target.min ?? 0) + (target.max ?? 1)) / 2;
|
||||
const mid = target.offset; // Используем offset как центр для определения стороны
|
||||
|
||||
allParts.forEach(p => {
|
||||
// Нас интересуют только ПЕРПЕНДИКУЛЯРНЫЕ стенки
|
||||
if (p.axis === target.axis) return;
|
||||
if (p.axis === target.axis) return; // Игнорируем параллельные
|
||||
|
||||
// Определяем, пересекает ли соседка путь нашей стенки
|
||||
// Для этого соседка должна "покрывать" нашу координату offset
|
||||
const pMin = p.min ?? 0;
|
||||
const pMax = p.max ?? 1;
|
||||
|
||||
// p.offset - это позиция соседки по нашей оси движения
|
||||
// target.offset - это наша позиция по оси соседки
|
||||
|
||||
// Получаем границы соседки. Если это второй проход, берем уже рассчитанные.
|
||||
let pMin = p.min ?? 0;
|
||||
let pMax = p.max ?? 1;
|
||||
if (limitMap && limitMap[p.id]) {
|
||||
pMin = limitMap[p.id].min;
|
||||
pMax = limitMap[p.id].max;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверяем пересечение
|
||||
if (target.offset > pMin && target.offset < pMax) {
|
||||
// Соседка стоит на пути. Где она? Сверху или снизу (слева или справа)?
|
||||
if (p.offset < mid) {
|
||||
// Соседка "перед" нами, это новая нижняя граница
|
||||
min = Math.max(min, p.offset);
|
||||
} else if (p.offset > mid) {
|
||||
// Соседка "после" нас, это новая верхняя граница
|
||||
max = Math.min(max, p.offset);
|
||||
}
|
||||
if (p.offset < mid) min = Math.max(min, p.offset);
|
||||
else if (p.offset > mid) max = Math.min(max, p.offset);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
return { min, max };
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -123,30 +125,42 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
): THREE.BufferGeometry => {
|
||||
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
|
||||
|
||||
// ДНО
|
||||
const floorShape = createRoundedRectShape(width, depth, radius);
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false, curveSegments: 12 });
|
||||
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false, curveSegments: 16 });
|
||||
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
geometries.push(floorGeo);
|
||||
|
||||
// ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
|
||||
const outerShape = createRoundedRectShape(width, depth, radius);
|
||||
const innerRadius = Math.max(0, radius - thickness);
|
||||
const innerRadius = Math.max(0.1, radius - thickness);
|
||||
const innerWidth = width - (2 * thickness);
|
||||
const innerDepth = depth - (2 * thickness);
|
||||
|
||||
if (innerWidth > 0 && innerDepth > 0) {
|
||||
if (innerWidth > 0.1 && innerDepth > 0.1) {
|
||||
const innerHole = createRoundedRectShape(innerWidth, innerDepth, innerRadius);
|
||||
outerShape.holes.push(innerHole);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const wallHeight = height - thickness;
|
||||
const wallGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(outerShape, { depth: wallHeight, bevelEnabled: false, curveSegments: 12 });
|
||||
const wallGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(outerShape, { depth: wallHeight, bevelEnabled: false, curveSegments: 16 });
|
||||
wallGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
wallGeo.translate(0, thickness, 0);
|
||||
geometries.push(wallGeo);
|
||||
|
||||
// --- РАСЧЕТ ГРАНИЦ ПЕРЕГОРОДОК (2 ПРОХОДА) ---
|
||||
const limitMap: LimitMap = {};
|
||||
// Проход 1: Считаем черновые границы
|
||||
partitions.forEach(p => { limitMap[p.id] = calculateLimits(p, partitions, null); });
|
||||
// Проход 2: Уточняем границы, используя результаты первого прохода
|
||||
partitions.forEach(p => { limitMap[p.id] = calculateLimits(p, partitions, limitMap); });
|
||||
|
||||
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРЕГОРОДОК ---
|
||||
partitions.forEach(p => {
|
||||
// ИСПОЛЬЗУЕМ ДИНАМИЧЕСКИЙ РАСЧЕТ ВМЕСТО p.min/p.max
|
||||
const { min: pMin, max: pMax } = calculateDynamicLimits(p, partitions);
|
||||
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
|
||||
|
||||
// Если стенка схлопнулась в ноль или стала отрицательной - пропускаем
|
||||
if (pMax - pMin < 0.01) return;
|
||||
|
||||
const lengthRatio = pMax - pMin;
|
||||
const midRatio = pMin + (lengthRatio / 2);
|
||||
@@ -165,16 +179,20 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
pY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * p.offset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const partShape = createRoundedRectShape(pWidth, pDepth, 0.1);
|
||||
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: p.height, bevelEnabled: false, curveSegments: 2 });
|
||||
// Сама стенка (чуть скругленная для красоты)
|
||||
const partShape = createRoundedRectShape(pWidth, pDepth, 0.2);
|
||||
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: p.height, bevelEnabled: false, curveSegments: 4 });
|
||||
partGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
partGeo.translate(pX, thickness, pY);
|
||||
geometries.push(partGeo);
|
||||
|
||||
if (p.rounded && radius > 0.5) {
|
||||
const filletR = Math.min(radius, 6);
|
||||
// --- ГАЛТЕЛИ (СКРУГЛЕНИЯ) ---
|
||||
if (p.rounded && radius > 1) {
|
||||
const filletR = Math.min(radius, 6, thickness * 2);
|
||||
if (filletR < 0.5) return;
|
||||
|
||||
const filletShape = createFilletShape(filletR);
|
||||
const filletExtrudeSettings = { depth: p.height, bevelEnabled: false, curveSegments: 8 };
|
||||
const filletExtrudeSettings = { depth: p.height, bevelEnabled: false, curveSegments: 12 };
|
||||
|
||||
const addFillet = (x: number, y: number, rotation: number) => {
|
||||
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(filletShape, filletExtrudeSettings);
|
||||
@@ -187,26 +205,33 @@ export const createBinGeometry = (
|
||||
const halfThick = thickness / 2;
|
||||
|
||||
if (p.axis === 'x') {
|
||||
// ВЕРТИКАЛЬНАЯ СТЕНКА - Углы были правильные
|
||||
const startY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMin);
|
||||
const endY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMax);
|
||||
addFillet(pX - halfThick, startY, 0);
|
||||
addFillet(pX + halfThick, startY, -Math.PI/2);
|
||||
addFillet(pX - halfThick, endY, Math.PI/2);
|
||||
addFillet(pX + halfThick, endY, Math.PI);
|
||||
addFillet(pX - halfThick, startY, 0); // Top-Left
|
||||
addFillet(pX + halfThick, startY, -Math.PI/2); // Top-Right
|
||||
addFillet(pX - halfThick, endY, Math.PI/2); // Bottom-Left
|
||||
addFillet(pX + halfThick, endY, Math.PI); // Bottom-Right
|
||||
} else {
|
||||
// ГОРИЗОНТАЛЬНАЯ СТЕНКА - ИСПРАВЛЕНЫ УГЛЫ
|
||||
const startX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMin);
|
||||
const endX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMax);
|
||||
addFillet(startX, pY + halfThick, -Math.PI/2);
|
||||
addFillet(startX, pY - halfThick, 0);
|
||||
addFillet(endX, pY + halfThick, Math.PI);
|
||||
addFillet(endX, pY - halfThick, Math.PI/2);
|
||||
|
||||
// Left End
|
||||
addFillet(startX, pY + halfThick, 0); // Top-Left
|
||||
addFillet(startX, pY - halfThick, Math.PI/2); // Bottom-Left
|
||||
|
||||
// Right End
|
||||
addFillet(endX, pY + halfThick, -Math.PI/2); // Top-Right
|
||||
addFillet(endX, pY - halfThick, Math.PI); // Bottom-Right
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
|
||||
if (merged) merged.computeVertexNormals();
|
||||
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
|
||||
// Возвращаем пустой бокс если ничего не сгенерировалось, чтобы не крашить
|
||||
return merged || new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user