diff --git a/src/services/geometryGenerator.ts b/src/services/geometryGenerator.ts index 59087f0..a8f228f 100644 --- a/src/services/geometryGenerator.ts +++ b/src/services/geometryGenerator.ts @@ -1,26 +1,20 @@ import * as THREE from 'three'; -import { STLExporter } from 'three-stdlib'; -import { SUBTRACTION, Brush, Evaluator } from 'three-bvh-csg'; -import { mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib'; +import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib'; import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types'; -// --- ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ --- +// --- УТИЛИТЫ --- -// Очистка координат с округлением, чтобы убрать "фантомные" микро-ячейки const cleanPoints = (points: number[]) => { - // Округляем до 2 знака (сантиметры/миллиметры), чтобы убрать дрожание float - const rounded = points.map(p => parseFloat(p.toFixed(3))).sort((a, b) => a - b); - // Убираем дубликаты + const rounded = points.map(p => Math.round(p * 1000) / 1000).sort((a, b) => a - b); return [...new Set(rounded)]; }; -// Получение плоского списка всех перегородок из объекта const getAllPartitions = (splits: LayoutSplits): Partition[] => { if (!splits || !splits.partitions) return []; return Object.values(splits.partitions).flat(); }; -// Функция для визуализации (шаг 3 - цветные блоки) +// Функция для визуализации (шаг 3) export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => { const parts: GeneratedPart[] = []; const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : []; @@ -38,14 +32,13 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat const y1 = uniqueY[j]; const y2 = uniqueY[j+1]; - // Фильтр: если ячейка меньше 2мм - это мусор const rawW = (x2 - x1) * config.drawer.width; const rawD = (y2 - y1) * config.drawer.depth; + if (rawW < 2 || rawD < 2) continue; const rawX = x1 * config.drawer.width; const rawY = y1 * config.drawer.depth; - const gap = config.wallThickness / 2 + 0.1; parts.push({ @@ -65,7 +58,81 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat return parts; }; -// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (АТОМАРНЫЙ CSG) --- +// --- ГЕНЕРАЦИЯ ГЕОМЕТРИИ (НАТИВНЫЙ THREE.JS) --- + +// Создает 2D форму стены с отверстиями +const createPerforatedShape = (length: number, height: number, config: AppConfig): THREE.Shape => { + const shape = new THREE.Shape(); + + // 1. Внешний контур (CCW - Против часовой стрелки) + shape.moveTo(0, 0); + shape.lineTo(length, 0); + shape.lineTo(length, height); + shape.lineTo(0, height); + shape.lineTo(0, 0); + + // Если перфорация выключена + if (!config.perforation?.enabled || length < 10 || height < 10) return shape; + + const { pattern, diameter, spacing } = config.perforation; + const step = diameter + Math.max(2, spacing); + const margin = 4; + + const effW = length - margin * 2; + const effH = height - margin * 2; + + if (effW <= diameter || effH <= diameter) return shape; + + const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866; + const cols = Math.floor(effW / step); + const rows = Math.floor(effH / rowH); + + const startX = margin + (effW - (cols - 1) * step) / 2; + const startY = margin + (effH - (rows - 1) * rowH) / 2; + + for (let j = 0; j < rows; j++) { + const isOdd = j % 2 !== 0; + const cy = startY + j * rowH; + + for (let i = 0; i < cols; i++) { + let cx = startX + i * step; + if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) cx += step / 2; + + if (cx - diameter/2 < margin || cx + diameter/2 > length - margin || + cy - diameter/2 < margin || cy + diameter/2 > height - margin) continue; + + const hole = new THREE.Path(); + const r = diameter / 2; + + // 2. Отверстия (CW - По часовой стрелке). + // aClockwise = true. Это критично для корректного вырезания. + if (pattern === 'circle') { + hole.absarc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2, true); + } + else if (pattern === 'hexagon') { + for (let k = 0; k < 6; k++) { + const angle = (-k * 60 + 90) * Math.PI / 180; + const px = cx + r * Math.cos(angle); + const py = cy + r * Math.sin(angle); + if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py); + } + hole.closePath(); + } + else if (pattern === 'triangle') { + const rot = isOdd ? 180 : 0; + for (let k = 0; k < 3; k++) { + const angle = (-k * 120 + 90 + rot) * Math.PI / 180; + const px = cx + r * Math.cos(angle); + const py = cy + r * Math.sin(angle); + if (k === 0) hole.moveTo(px, py); else hole.lineTo(px, py); + } + hole.closePath(); + } + shape.holes.push(hole); + } + } + return shape; +}; export const createBinGeometry = ( width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, @@ -73,117 +140,49 @@ export const createBinGeometry = ( config?: AppConfig ): THREE.BufferGeometry => { + const geometries: THREE.BufferGeometry[] = []; const safeConfig = config || { perforation: { enabled: false } } as AppConfig; - const evaluator = new Evaluator(); - // Отключаем группы, чтобы результат был единым мешем с одним материалом - evaluator.useGroups = false; - const finalGeometries: THREE.BufferGeometry[] = []; - - // 1. ПОЛ (Всегда сплошной, без дырок) + // 1. ПОЛ const floorGeo = new THREE.BoxGeometry(width, thickness, depth); - floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0); // Поднимаем, чтобы низ был на 0 - finalGeometries.push(floorGeo); - - // --- ФУНКЦИЯ СОЗДАНИЯ "УМНОЙ" СТЕНКИ --- - // Создает стену в локальных координатах, сверлит её, а потом ставит на место - const createSmartWall = (wallLength: number, wallHeight: number, x: number, z: number, isVertical: boolean) => { - - // 1. Создаем "заготовку" стены в центре координат (лежащую вдоль X) - // Размеры: Длина=wallLength, Высота=wallHeight, Толщина=thickness - const wallGeometry = new THREE.BoxGeometry(wallLength, wallHeight, thickness); - - // Сразу создаем Brush для CSG - let wallBrush = new Brush(wallGeometry); - wallBrush.updateMatrixWorld(); - - // 2. Сверлим дырки (если включено) - if (safeConfig.perforation?.enabled) { - const { pattern, diameter, spacing } = safeConfig.perforation; - const margin = 4; // Отступ от краев - const step = diameter + Math.max(2, spacing); - - // Рассчитываем сетку - const cols = Math.floor((wallLength - margin * 2) / step); - // Для сот (hexagon) шаг по вертикали меньше - const rowH = pattern === 'circle' ? step : step * 0.866; - const rows = Math.floor((wallHeight - margin * 2) / rowH); - - if (cols > 0 && rows > 0) { - const startX = -wallLength / 2 + (wallLength - cols * step) / 2 + diameter / 2; - const startY = -wallHeight / 2 + (wallHeight - rows * rowH) / 2 + diameter / 2; - - // Создаем один шаблон "сверла" - const drillGeo = new THREE.CylinderGeometry(diameter / 2, diameter / 2, thickness * 2, 12); - drillGeo.rotateX(Math.PI / 2); // Поворачиваем, чтобы сверлил сквозь стену (по оси Z локально) - - // Собираем все сверла в одну геометрию (merge), чтобы вычесть 1 раз - const drills: THREE.BufferGeometry[] = []; - - for (let r = 0; r < rows; r++) { - const isOdd = r % 2 !== 0; - for (let c = 0; c < cols; c++) { - let cx = startX + c * step; - let cy = startY + r * rowH; - - // Смещение для сот/треугольников - if ((pattern === 'hexagon' || pattern === 'triangle') && isOdd) { - cx += step / 2; - } - - // Проверка границ, чтобы не сверлить воздух или край - if (cx > wallLength / 2 - margin || cx < -wallLength / 2 + margin) continue; - - const drill = drillGeo.clone(); - drill.translate(cx, cy, 0); - drills.push(drill); - } - } - - if (drills.length > 0) { - const mergedDrills = mergeBufferGeometries(drills); - if (mergedDrills) { - const drillBrush = new Brush(mergedDrills); - drillBrush.updateMatrixWorld(); - // САМОЕ ГЛАВНОЕ: Вычитаем сверла из стены - const result = evaluator.evaluate(wallBrush, drillBrush, SUBTRACTION); - wallBrush = result; // Обновляем стену - } - } - } - } - - // 3. Позиционируем готовую (просверленную) стену в мире - // Сейчас стена в центре (0,0,0) и смотрит вдоль X - const resultGeo = wallBrush.geometry; - - if (isVertical) { - // Если стена вертикальная (вдоль Z), поворачиваем на 90 градусов вокруг Y - resultGeo.rotateY(Math.PI / 2); - } - - // Перемещаем на финальную позицию - // Y = thickness (пол) + wallHeight/2 (центр стены) - resultGeo.translate(x, thickness + wallHeight / 2, z); - - return resultGeo; - }; + floorGeo.translate(0, thickness / 2, 0); + geometries.push(floorGeo); const wallH = height - thickness; const innerW = width - 2 * thickness; const innerD = depth - 2 * thickness; - // 2. СОЗДАЕМ ВНЕШНИЕ СТЕНЫ - // Front (Спереди, вдоль X) - finalGeometries.push(createSmartWall(innerW, wallH, 0, depth / 2 - thickness / 2, false)); - // Back (Сзади, вдоль X) - finalGeometries.push(createSmartWall(innerW, wallH, 0, -depth / 2 + thickness / 2, false)); - // Left (Слева, вдоль Z) - полная глубина - finalGeometries.push(createSmartWall(depth, wallH, -width / 2 + thickness / 2, 0, true)); - // Right (Справа, вдоль Z) - полная глубина - finalGeometries.push(createSmartWall(depth, wallH, width / 2 - thickness / 2, 0, true)); + // Хелпер: создает стену, экструдит, вращает и ставит на место + const addWall = (len: number, h: number, x: number, z: number, isVert: boolean) => { + // 1. 2D форма + const shape = createPerforatedShape(len, h, safeConfig); + // 2. Экструзия (Толщина) + const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: thickness, bevelEnabled: false }); + + // 3. Центрирование геометрии (чтобы вращать вокруг центра) + geo.center(); - // 3. СОЗДАЕМ ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ + // 4. Поворот и Позиционирование + if (isVert) { + geo.rotateY(Math.PI / 2); + } + // Поднимаем на пол (thickness + h/2) + geo.translate(x, thickness + h/2, z); + + geometries.push(geo); + }; + + // 2. ВНЕШНИЕ СТЕНЫ + // Front (вдоль X) + addWall(innerW, wallH, 0, depth/2 - thickness/2, false); + // Back (вдоль X) + addWall(innerW, wallH, 0, -depth/2 + thickness/2, false); + // Left (вдоль Z) + addWall(depth, wallH, -width/2 + thickness/2, 0, true); + // Right (вдоль Z) + addWall(depth, wallH, width/2 - thickness/2, 0, true); + + // 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ let partitions: Partition[] = []; if (Array.isArray(splits)) partitions = splits; else if (splits && splits.partitions) partitions = getAllPartitions(splits); @@ -191,8 +190,6 @@ export const createBinGeometry = ( partitions.forEach(p => { const pMin = p.min ?? 0; const pMax = p.max ?? 1; - - // Защита от нулевых длин if (Math.abs(pMax - pMin) < 0.001) return; let len = 0; @@ -200,65 +197,53 @@ export const createBinGeometry = ( let zPos = 0; let isVert = false; - if (p.axis === 'x') { - // Вертикальная перегородка (Вдоль Z) + if (p.axis === 'x') { // Vert (Z-axis) isVert = true; len = (pMax - pMin) * innerD; - // X: смещение от центра - xPos = (-innerW / 2) + (p.offset * innerW); - // Z: центр отрезка - const midZRatio = (pMin + pMax) / 2; - zPos = (-innerD / 2) + (midZRatio * innerD); - } else { - // Горизонтальная перегородка (Вдоль X) + xPos = (-innerW/2) + (p.offset * innerW); + const midZ = (pMin + pMax) / 2; + zPos = (-innerD/2) + (midZ * innerD); + } else { // Horiz (X-axis) isVert = false; len = (pMax - pMin) * innerW; - // X: центр отрезка - const midXRatio = (pMin + pMax) / 2; - xPos = (-innerW / 2) + (midXRatio * innerW); - // Z: смещение от центра - zPos = (-innerD / 2) + (p.offset * innerD); + const midX = (pMin + pMax) / 2; + xPos = (-innerW/2) + (midX * innerW); + zPos = (-innerD/2) + (p.offset * innerD); } - // Генерируем, сверлим и ставим перегородку - const partGeo = createSmartWall(len, p.height, xPos, zPos, isVert); - finalGeometries.push(partGeo); + addWall(len, p.height, xPos, zPos, isVert); // --- СКРУГЛЕНИЯ (СТОЛБИКИ) --- - // Добавляем цилиндры в торцы, если включено скругление if (p.rounded && radius > 0) { const r = Math.min(radius, 5); - const filletGeo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 12); - filletGeo.translate(0, p.height / 2 + thickness, 0); // Ставим на пол + const cylGeo = new THREE.CylinderGeometry(r, r, p.height, 12); + // Поднимаем пивот в центр (так как addWall центрирует) + // Или просто позиционируем как есть + + const addFillet = (fx: number, fz: number) => { + const c = cylGeo.clone(); + c.translate(fx, thickness + p.height/2, fz); + geometries.push(c); + }; - // Определяем координаты концов стенки if (isVert) { - const zStart = (-innerD / 2) + (pMin * innerD); - const zEnd = (-innerD / 2) + (pMax * innerD); - - const f1 = filletGeo.clone(); f1.translate(xPos, 0, zStart); finalGeometries.push(f1); - const f2 = filletGeo.clone(); f2.translate(xPos, 0, zEnd); finalGeometries.push(f2); + const zStart = zPos - len/2; + const zEnd = zPos + len/2; + addFillet(xPos, zStart); + addFillet(xPos, zEnd); } else { - const xStart = (-innerW / 2) + (pMin * innerW); - const xEnd = (-innerW / 2) + (pMax * innerW); - - const f1 = filletGeo.clone(); f1.translate(xStart, 0, zPos); finalGeometries.push(f1); - const f2 = filletGeo.clone(); f2.translate(xEnd, 0, zPos); finalGeometries.push(f2); + const xStart = xPos - len/2; + const xEnd = xPos + len/2; + addFillet(xStart, zPos); + addFillet(xEnd, zPos); } } }); - // 4. СЛИЯНИЕ ВСЕГО В ОДИН MESH - // Простое слияние геометрий (без CSG Union, так как детали просто соприкасаются) - // Это намного быстрее и не вызывает артефактов - const finalMerged = mergeBufferGeometries(finalGeometries); - - if (finalMerged) { - finalMerged.computeVertexNormals(); - return finalMerged; - } - - return new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); + // 4. СЛИЯНИЕ + const merged = mergeBufferGeometries(geometries); + if (merged) merged.computeVertexNormals(); + return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); }; export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {