This commit is contained in:
Халимов Рустам
2026-01-11 14:26:00 +03:00
parent eb8c5c48c7
commit 94eb2f00b2
2 changed files with 139 additions and 132 deletions

View File

@@ -2,10 +2,52 @@ import * as THREE from 'three';
import { STLExporter, mergeBufferGeometries } from 'three-stdlib';
import { AppConfig, LayoutSplits, GeneratedPart, Partition } from '../types';
// --- ТИПЫ ДЛЯ РАСЧЕТА ---
// Типы для внутреннего решателя
type Limits = { min: number; max: number };
type LimitMap = Record<string, Limits>;
// --- SOLVER: Итеративный расчет границ ---
// Эта функция гарантирует, что стенки не будут торчать друг из друга
const solveWallLimits = (partitions: Partition[]): LimitMap => {
const limits: LimitMap = {};
// 1. Инициализация: считаем, что все стенки идут от 0 до 1
partitions.forEach(p => { limits[p.id] = { min: 0, max: 1 }; });
// 2. Итеративное решение (3 прохода достаточно для любой вложенности)
for (let pass = 0; pass < 3; pass++) {
partitions.forEach(target => {
let newMin = 0;
let newMax = 1;
const center = target.offset; // Положение стенки
partitions.forEach(obstacle => {
if (target.id === obstacle.id) return;
if (target.axis === obstacle.axis) return; // Параллельные не мешают
// Берем АКТУАЛЬНЫЕ границы препятствия с прошлого шага
const obsMin = limits[obstacle.id].min;
const obsMax = limits[obstacle.id].max;
// Пересекает ли препятствие путь нашей стенки?
// obstacle.offset - это позиция препятствия на нашем пути.
// target.offset - это наша позиция. Она должна быть ВНУТРИ длины препятствия.
if (target.offset > obsMin && target.offset < obsMax) {
// Препятствие на пути. Где оно?
if (obstacle.offset < center) {
newMin = Math.max(newMin, obstacle.offset);
} else if (obstacle.offset > center) {
newMax = Math.min(newMax, obstacle.offset);
}
}
});
limits[target.id] = { min: newMin, max: newMax };
});
}
return limits;
};
export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): GeneratedPart[] => {
const parts: GeneratedPart[] = [];
const safeX = Array.isArray(splits?.x) ? splits.x : [];
@@ -21,9 +63,9 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
for (let j = 0; j < yPoints.length - 1; j++) {
const rawW = (xPoints[i + 1] - xPoints[i]) * config.drawer.width;
const rawD = (yPoints[j + 1] - yPoints[j]) * config.drawer.depth;
// Пропускаем слишком маленькие ячейки
if (rawW < 10 || rawD < 10) continue;
// Игнорируем микро-ячейки
if (rawW < 5 || rawD < 5) continue;
const rawX = xPoints[i] * config.drawer.width;
const rawY = yPoints[j] * config.drawer.depth;
@@ -35,8 +77,6 @@ export const calculateParts = (config: AppConfig, splits: LayoutSplits): Generat
const realX = rawX + (config.printerTolerance / 2);
const realY = rawY + (config.printerTolerance / 2);
if (realWidth < 5 || realDepth < 5) continue;
parts.push({
id: `part-${partCounter}`,
name: `Ячейка ${i+1}-${j+1}`,
@@ -60,7 +100,6 @@ const createRoundedRectShape = (width: number, height: number, radius: number):
const shape = new THREE.Shape();
const x = -width / 2;
const y = -height / 2;
// Ограничиваем радиус, чтобы не сломать геометрию при маленьких размерах
const r = Math.min(radius, width / 2 - 0.1, height / 2 - 0.1);
if (r <= 0.1) {
@@ -83,55 +122,29 @@ const createRoundedRectShape = (width: number, height: number, radius: number):
return shape;
};
// Форма галтели (вогнутый угол)
// Форма галтели (вогнутый уголок)
const createFilletShape = (radius: number): THREE.Shape => {
const shape = new THREE.Shape();
// Рисуем в 1-м квадранте
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(radius, 0);
// Рисуем вогнутую дугу в квадранте (+X, +Y)
shape.absarc(radius, radius, radius, 1.5 * Math.PI, Math.PI, true);
shape.lineTo(0, 0);
return shape;
};
// --- УМНЫЙ РАСЧЕТ ГРАНИЦ (ДВУХПРОХОДНЫЙ) ---
const calculateLimits = (target: Partition, allParts: Partition[], limitMap: LimitMap | null) => {
let min = 0;
let max = 1;
const mid = target.offset; // Используем offset как центр для определения стороны
allParts.forEach(p => {
if (p.axis === target.axis) return; // Игнорируем параллельные
// Получаем границы соседки. Если это второй проход, берем уже рассчитанные.
let pMin = p.min ?? 0;
let pMax = p.max ?? 1;
if (limitMap && limitMap[p.id]) {
pMin = limitMap[p.id].min;
pMax = limitMap[p.id].max;
}
// Проверяем пересечение
if (target.offset > pMin && target.offset < pMax) {
if (p.offset < mid) min = Math.max(min, p.offset);
else if (p.offset > mid) max = Math.min(max, p.offset);
}
});
return { min, max };
};
export const createBinGeometry = (
width: number, depth: number, height: number, thickness: number, radius: number = 0, partitions: Partition[] = []
): THREE.BufferGeometry => {
const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
// ДНО
// 1. ДНО
const floorShape = createRoundedRectShape(width, depth, radius);
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false, curveSegments: 16 });
const floorGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(floorShape, { depth: thickness, bevelEnabled: false });
floorGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
geometries.push(floorGeo);
// ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
// 2. ВНЕШНИЕ СТЕНКИ
const outerShape = createRoundedRectShape(width, depth, radius);
const innerRadius = Math.max(0.1, radius - thickness);
const innerWidth = width - (2 * thickness);
@@ -143,95 +156,95 @@ export const createBinGeometry = (
}
const wallHeight = height - thickness;
const wallGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(outerShape, { depth: wallHeight, bevelEnabled: false, curveSegments: 16 });
const wallGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(outerShape, { depth: wallHeight, bevelEnabled: false });
wallGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
wallGeo.translate(0, thickness, 0);
geometries.push(wallGeo);
// --- РАСЧЕТ ГРАНИЦ ПЕРЕГОРОДОК (2 ПРОХОДА) ---
const limitMap: LimitMap = {};
// Проход 1: Считаем черновые границы
partitions.forEach(p => { limitMap[p.id] = calculateLimits(p, partitions, null); });
// Проход 2: Уточняем границы, используя результаты первого прохода
partitions.forEach(p => { limitMap[p.id] = calculateLimits(p, partitions, limitMap); });
// 3. ВНУТРЕННИЕ ПЕРЕГОРОДКИ (С SOLVER'ом)
const limitMap = solveWallLimits(partitions);
// --- ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРЕГОРОДОК ---
partitions.forEach(p => {
const { min: pMin, max: pMax } = limitMap[p.id];
if (pMax - pMin < 0.01) return; // Слишком короткая
// Если стенка схлопнулась в ноль или стала отрицательной - пропускаем
if (pMax - pMin < 0.01) return;
const lengthRatio = pMax - pMin;
const midRatio = pMin + (lengthRatio / 2);
let pWidth = 0, pDepth = 0, pX = 0, pY = 0;
if (p.axis === 'x') {
// Вертикальная
pWidth = thickness;
pDepth = lengthRatio * innerDepth;
pX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * p.offset);
pY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * midRatio);
} else {
// Горизонтальная
pWidth = lengthRatio * innerWidth;
pDepth = thickness;
pX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * midRatio);
pY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * p.offset);
}
// Сама стенка (чуть скругленная для красоты)
const partShape = createRoundedRectShape(pWidth, pDepth, 0.2);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: p.height, bevelEnabled: false, curveSegments: 4 });
// Геометрия стенки
const partShape = createRoundedRectShape(pWidth, pDepth, 0.2);
const partGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(partShape, { depth: p.height, bevelEnabled: false });
partGeo.rotateX(-Math.PI / 2);
partGeo.translate(pX, thickness, pY);
geometries.push(partGeo);
// --- ГАЛТЕЛИ (СКРУГЛЕНИЯ) ---
// --- ДОБАВЛЕНИЕ СКРУГЛЕНИЙ (FILLETS) ---
if (p.rounded && radius > 1) {
const filletR = Math.min(radius, 6, thickness * 2);
if (filletR < 0.5) return;
const filletR = Math.min(radius, 5);
const filletShape = createFilletShape(filletR);
const filletExtrudeSettings = { depth: p.height, bevelEnabled: false, curveSegments: 12 };
const filletExtrude = { depth: p.height, bevelEnabled: false };
const addFillet = (x: number, y: number, rotation: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(filletShape, filletExtrudeSettings);
const addFillet = (x: number, y: number, rotY: number) => {
const geo = new THREE.ExtrudeGeometry(filletShape, filletExtrude);
geo.rotateX(-Math.PI / 2);
geo.rotateY(rotation);
geo.rotateY(rotY);
geo.translate(x, thickness, y);
geometries.push(geo);
};
const halfThick = thickness / 2;
const h = thickness / 2; // half thickness
if (p.axis === 'x') {
// ВЕРТИКАЛЬНАЯ СТЕНКА - Углы были правильные
const startY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMin);
const endY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMax);
addFillet(pX - halfThick, startY, 0); // Top-Left
addFillet(pX + halfThick, startY, -Math.PI/2); // Top-Right
addFillet(pX - halfThick, endY, Math.PI/2); // Bottom-Left
addFillet(pX + halfThick, endY, Math.PI); // Bottom-Right
} else {
// ГОРИЗОНТАЛЬНАЯ СТЕНКА - ИСПРАВЛЕНЫ УГЛЫ
const startX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMin);
const endX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMax);
// Left End
addFillet(startX, pY + halfThick, 0); // Top-Left
addFillet(startX, pY - halfThick, Math.PI/2); // Bottom-Left
// Вертикальная (идет вдоль Z в 3D)
const startY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMin); // "Верхний" конец (Back)
const endY = (-innerDepth / 2) + (innerDepth * pMax); // "Нижний" конец (Front)
// Right End
addFillet(endX, pY + halfThick, -Math.PI/2); // Top-Right
addFillet(endX, pY - halfThick, Math.PI); // Bottom-Right
// Проверяем, упирается ли она в края или другие стенки? (всегда рисуем, так как solver обрезал)
// Скругляем 4 угла стыка
// Top End (pMin)
addFillet(pX - h, startY, 0); // Слева, смотрит вверх
addFillet(pX + h, startY, -Math.PI/2); // Справа, смотрит вверх
// Bottom End (pMax)
addFillet(pX - h, endY, Math.PI/2); // Слева, смотрит вниз
addFillet(pX + h, endY, Math.PI); // Справа, смотрит вниз
} else {
// Горизонтальная (идет вдоль X в 3D)
const startX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMin); // Левый конец
const endX = (-innerWidth / 2) + (innerWidth * pMax); // Правый конец
// Left End (pMin)
addFillet(startX, pY + h, Math.PI); // Сверху, смотрит влево (FIXED ANGLE)
addFillet(startX, pY - h, Math.PI/2); // Снизу, смотрит влево (FIXED ANGLE)
// Right End (pMax)
addFillet(endX, pY + h, -Math.PI/2); // Сверху, смотрит вправо (FIXED ANGLE)
addFillet(endX, pY - h, 0); // Снизу, смотрит вправо (FIXED ANGLE)
}
}
});
const merged = mergeBufferGeometries(geometries);
if (merged) merged.computeVertexNormals();
// Возвращаем пустой бокс если ничего не сгенерировалось, чтобы не крашить
return merged || new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1);
return merged || new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
};
export const generateSTL = (mesh: THREE.Object3D): Uint8Array | string => {